Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos. Sonia Llena Hurtado

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos - Sonia Llena Hurtado страница 12

Автор:
Серия:
Издательство:
Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos - Sonia Llena Hurtado

Скачать книгу

alt="illustration"/> illustration illustration illustration illustration

      014

      Utilizar restrictores de limitación de movimientos

      IMPORTANTE

      Es preciso tener en cuenta que, en escenas más complejas y con movimientos no tan simples como los del ejemplo, es necesario insertar controladores que permitan manipular con exactitud los objetos en cuestión. En esta práctica no se utilizan, pero tendrá la oportunidad de trabajar con estos elementos necesarios en muchas otras lecciones a lo largo del libro.

      EL RESTRICTOR DE ANIMACIÓN del cual hablaremos en esta lección es muy interesante, puesto que nos va a permitir que un objeto siga literalmente el movimiento de otro. Se trata del restrictor LookAt Constraint, muy utilizado sobre todo en animaciones faciales y, más concretamente, en movimientos de ojos.

      1. Empiece localizando entre el material adicional suministrado con este libro el archivo 014.max. Cuando lo abra, verá que contiene tres objetos muy básicos: un par de ojos y una esfera, la cual ya se encuentra animada con cuatro simples movimientos. Nuestro objetivo será, en este caso, hacer que los dos ojos sigan el desplazamiento de la esfera. Reproduzca la animación solo para poder imaginar cuál será la secuencia final y, una ver realizada esta comprobación, agrupe los dos ojos.

      2. A continuación, seleccione los ojos, despliegue el menú Animation y, en el comando Constraints, elija el denominado LookAt Constraint.

      3. A continuación, debemos designar, como ya es habitual, el objeto hacia el cual el elemento seleccionado dirigirá su mirada. En este caso, haga clic sobre la esfera. illustration

      4. Ambos ojos quedan de este modo vinculados a la esfera, aunque, como puede ver, su posición ha cambiado. Para solventar este problema, marque la opción Keep Initial Offset de la persiana LookAt Constraint, en el panel Motion.

illustration

      5. El panel de parámetros de este restrictor es muy parecido al del resto de constraints estudiados hasta el momento. Así, vemos cómo se refleja el nombre del objeto de destino y que el peso de esta vinculación es de 50, de forma predeterminada. Desde aquí también puede añadir nuevos objetos de destino (Add LookAt Target) y eliminar aquellos que no nos interesen (Delete LookAt target). Reproduzca la animación para ver si hemos conseguido nuestro objetivo. illustration

      6. Efectivamente, hemos conseguido que ambos ojos sigan el movimiento de la esfera. Sin embargo, molesta bastante que la línea de mirada —es decir, la línea de color azul que sale del objeto origen y llega hasta el de destino— se visualice también en la animación, ¿verdad? Vamos a ocultarla. Con los ojos seleccionados, inserte el valor 1 en el campo Viewline Length, situado debajo de la opción Keep Initial Offset del panel de parámetros del restrictor.

      7. Efectivamente, la línea continúa estando ahí, aunque con una longitud tan corta que no se ve. illustration De este modo tan sencillo hemos creado una breve secuencia en la que un objeto sigue a otro con la mirada. Como ya hemos indicado, a lo largo de este libro volveremos a utilizar en otras ocasiones este restrictor y podrá ampliar, así, sus aplicaciones en escenas de 3ds Max.

illustration illustration

      015

      Utilizar restrictores de orientación

      EL RESTRICTOR DE 3DS MAX ORIENTATION CONSTRAINT PERMITE restringir la orientación de un objeto a la de otro. Se trata de un restrictor extremadamente útil para generar animaciones en las cuales sea preciso que varios objetos roten o giren al mismo tiempo y en el mismo sentido. Un requisito fundamental para que la aplicación de este restrictor genere los resultados esperados es que los objetos tengan siempre la misma orientación.

      1. Para llevar a cabo este ejercicio, utilice el archivo 015.max que encontrará entre el material adicional suministrado con este libro. Nuestra intención es generar un sistema de persiana, de tipo veneciano, que se abra y se cierre al rotar un sencillo mecanismo colocado en la parte inferior izquierda del marco de la ventana. Para empezar seleccione todas las palas de la persiana excepto la primera (Box001 en el explorador de escenas) illustration, despliegue el menú Animation y, desde el comando Constraints, active la opción Orientation Constraint.

      2. Del último elemento seleccionado emerge una línea discontinua que le permitirá designar, como hemos visto con el resto de restrictores, el objeto de destino de la restricción. En este caso, haga clic sobre la primera pala illustration (Box001 en el explorador de escenas).

      3. Con este primer proceso hemos vinculado entre sí todas las palas, lo que significa que podrán girar según la rotación de la pala principal. Vamos a comprobarlo. Seleccione la primera pala y rótela 90 grados con la ayuda del snap de ángulo. illustration

illustration illustration illustration

      4. Excelente, ¿verdad? El siguiente paso consiste en restringir la rotación de la persiana al mecanismo de apertura y cierre que se encuentra en un borde de la ventana. Sin embargo, antes cerraremos las palas de la persiana para que sea esta su posición inicial. Seleccione la primera de las palas y vuelva a rotarla 90 grados, hasta que esta y el resto queden en posición vertical.

      5. A continuación, con la primera pala todavía seleccionada, despliegue el menú Animation, haga clic sobre el comando Constraint y elija, como antes, la opción Orientation Constraint.

      6. Cuando aparezca la línea discontinua de vinculación, haga clic sobre el mecanismo de control de la persiana. illustration

      7. ¿Qué ha ocurrido? La vinculación ha modificado la orientación de todas las palas de la persiana, puesto que el programa se basa en la posición y orientación del objeto de destino. illustration Para solventar esta circunstancia, diríjase al panel Motion y, en la persiana Orientation Constraint, marque la opción Keep Initial Offset.

      8.

Скачать книгу