Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos. Sonia Llena Hurtado
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Utilizar restrictores de recorrido
TODOS AQUELLOS OBJETOS O ELEMENTOS QUE SE PUEDEN ANIMAR en una escena están manipulados por controladores, los cuales tienen la tarea de gestionar todas las acciones de la animación. 3ds Max dispone de tres controladores predeterminados de transformación: posición, rotación y escala. Existen otros tipos de controladores especiales denominados restrictores o constraints. Estos controladores nos facilitan en gran medida la creación de animaciones, puesto que literalmente restringen las transformaciones de los objetos o personajes que deseamos animar.
1. Los restrictores de recorrido vinculan el movimiento de un objeto a lo largo de una spline que actúa como trayectoria. En este ejercicio veremos cómo trabaja este restrictor. Descargue para ello el archivo 009.max, una actualización del archivo que utilizamos en las primeras lecciones de esta sección, al cual hemos añadido una sencilla línea spline que servirá de recorrido para nuestro coche de juguete. En primer lugar, seleccione el coche en la escena y active el modo Auto Key para que todas las acciones de transformación que realicemos definan cuadros clave.
2. Despliegue ahora el menú Animation, haga clic sobre la opción Constraints y elija de la lista el restrictor denominado Path Constraint.
3. Al seleccionar la restricción y mover el cursor, aparece, surgiendo del objeto seleccionado, una línea de derivación con la que debemos indicar cuál será el objeto que determinará la trayectoria del objeto origen. En este caso, acerque el puntero del ratón a la spline y, cuando esta quede resaltada de color amarillo, haga clic sobre ella.
4. El restrictor se ha activado correctamente; compruebe que el coche ha cambiado su posición para situarse sobre el punto de inicio de la spline.
5. El panel Motion es completamente imprescindible para la realización y gestión de animaciones en 3ds Max. En este caso, podemos determinar en él las principales opciones del recorrido. Tenga en cuenta que los apartados de este panel se ajustarán al tipo de restricción que utilice. Como puede ver, en el apartado Position List se muestra una lista con los tipos de restricciones utilizadas. En la persiana Path Parameters puede eliminar recorridos o añadir otros nuevos que después aparecerán en el cuadro Target/Weight. Con los contadores y casillas del apartado Path Options se gestionarán parámetros del recorrido, como el porcentaje del total del recorrido que utilizará el objeto origen al iniciar la animación, o el alineamiento a la trayectoria y la velocidad constante en el transcurso del recorrido, entre otros. Para que el coche adapte su orientación a medida que va siguiendo la trayectoria indicada, active la opción Follow pulsando sobre su correspondiente casilla de verificación.
6. El coche se posiciona automáticamente, aunque deberá ser usted quien le indique la orientación correcta. Para ello, con la herramienta de rotación, gire adecuadamente el objeto sobre el eje Z.
7. Como ya hemos realizado la animación mediante la restricción de recorrido, desactive el modo Auto Key y reproduzca la secuencia
8. ¡Lo ha conseguido! El coche se desplaza por el visor siguiendo la trayectoria indicada. Imagine la cantidad de esfuerzo y trabajo que hubiera supuesto tener que desplazar paso a paso y manualmente el objeto por cada tramo del camino. Queda claro, pues, que la herramienta de restricción Path Constraint será muy útil cuando cree animaciones complejas.
010
Utilizar restrictores de asociación
LAS RESTRICCIONES DE ASOCIACIÓN O ATTACHMENT CONSTRAINTS asocian, como su nombre indica, la posición de un objeto, mediante su punto de pivote, con la cara de otro. Como requisito imprescindible de éxito de esta restricción, el objeto sobre el cual se restringirá la animación debe ser una malla editable (Editable Mesh) o una primitiva básica; de ahí que hablemos de caras y no de superficies en general. Es importante tener en cuenta que los objetos convertidos en polígonos editables no funcionan para trabajar con este tipo de restricción.
1. Para llevar a cabo este ejercicio utilice la escena 010.max, que contiene un plano y un balón. Nuestra intención en este caso será animar el plano para que genere ondulaciones y ubicar el balón sobre él para que se mueva por efecto de dichas ondulaciones. Para empezar, seleccione el plano, aumente hasta 30 el número de segmentaciones, aplíquele el modificador Noise e inserte el valor 25 en el campo z del apartado Strength. Por último, marque la opción Animate Noise y reduzca el valor del campo Frequency a 0,15 para que el movimiento sea más lento.
2. Si ahora reproduce la animación verá que el plano se mueve como si fueran olas o una tela que ondea con el viento, por ejemplo. Imagine el efecto conseguido si el balón pudiera mecerse sobre dicha tela... ¿Lo intentamos? En la barra de pistas, asegúrese de que se encuentra seleccionado el cuadro 0 y seleccione el balón en la escena.
3. Seguidamente, despliegue el menú Animation y, dentro del comando Constraints, haga clic sobre la opción Attachment Constraint.
4. Observe cómo, en el puntero del ratón, aparece una línea que nos va a permitir vincular los dos objetos. La línea sale del balón seleccionado. Por tanto, haga clic sobre el plano para designar el objeto de destino.
5. La vinculación se ha llevado a cabo con éxito: ahora nuestro balón ya se encuentra sobre el plano, preparado para moverse. El programa ubica el objeto en una posición concreta del plano. Antes de seguir adelante, queremos contarle algo que resulta del todo imprescindible para entender el funcionamiento de este restrictor. Se trata de la división en caras de la malla editable