Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2). Валерий Алексеевич Жарков

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) - Валерий Алексеевич Жарков страница 11

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) - Валерий Алексеевич Жарков

Скачать книгу

по второму варианту, при помощи мыши выбрать в Меню команду Себе (попросить банкомёт брать карты себе).

      Рис. 1.12. Карта банкомёта и две карты игрока. Рис. 1.13. Счёт игры изменился.

      Мы помним (из предыдущего описания), что банкомёт будет набирать карты себе до тех пор, пока у него не наберётся ровно 17 или более очков. А у нас уже 14 очков. Конечно, можно дать команду Банкомёту брать карты себе (в надежде на перебор карт у него). Но мы решаемся, и при помощи клавиши Enter берём следующую карту. Но, увы, к нам пришла не та карта, и мы видим грустное сообщение «Вы перебрали» с итоговыми нашими очками 22 (рис. 1.13). Звучит недовольство с помощью звукового файла pj_busted. wav. В верхней части экрана Банк уменьшается на величину Ставки, и счёт игры становится не в нашу пользу таким:

      Банк: 495 Ставка: 5

      7. Для осуществления нового набора карт мы можем выбрать команду «Сдача карт» (при помощи мыши) или нажать клавишу Enter.

      Нажимаем клавишу Enter.

      Появляется фон игры в виде приведённого выше изображения bank.jpg и новый счёт игры не только в верхней части экрана (как свойство Text формы Form1), но и в центральной части экрана в виде крупного изображения, нарисованного методом DrawString (рис. 1.14):

      Банк: 495 Ставка: 5

      Так продолжается игра. Например, в середине игры нажимаем клавишу Enter. Появляются очередные начальные наборы карт у нас и Банкомёта (рис. 1.15).

      8. У нас те же два варианта действий. Видя наши исходные очки и очки банкомёта, либо,

      по первому варианту, при помощи клавиши Enter нам взять следующую карту,

      либо, по второму варианту, при помощи мыши выбрать в Меню команду «Take a card to yourself» (попросить банкомёт брать карты себе).

      Мы помним (из предыдущего описания), что банкомёт будет набирать карты себе до тех пор, пока у него не наберётся ровно 17 или более очков.

      А у нас теперь всего 9 очков. Поэтому при помощи клавиши Enter смело берём следующую карту. К нам пришла пятёрка, появилось количество очков 14 наших карт (рис. 1.16).

      Рис. 1.14. Заставка игры с новым счётом. Рис. 1.15. Очередные начальные наборы карт.

      Рис. 1.16. Мы набрали 14 очков. Рис. 1.17. Мы набрали 17 очков.

      9. При помощи клавиши Enter берём следующую карту. К нам пришла тройка, появилось количество очков 17 наших карт (рис. 1.17).

      10. Ситуация непростая, т.к. набранное нами число 17 равно числу 17, на котором Банкомёт останавливает набор карт, и близко к числу 21, за которым начинается перебор карт.

      У нас те же два варианта действий. Видя наши очки и очки банкомёта, либо,

      по первому варианту, при помощи клавиши Enter нам взять следующую карту, но велика вероятность перебора карт (больше 21),

      либо, по второму варианту, при помощи мыши в Меню выбрать команду «Take a card to yourself» (попросить банкомёт брать

Скачать книгу