Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду. Джон С. Бек

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Джон С. Бек страница 3

Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Джон С. Бек

Скачать книгу

геймеров в США – женщины (для приставок процент ниже)[8]. Почти половина американских геймеров играют вместе с другими членами семьи. Такая же картина в Европе и Азии. В странах Евросоюза всего за четыре года увлечение компьютерными играми и приставками привело к тому, что спрос на обычные игрушки и традиционные игры снизился втрое. Что касается Азии, то однопользовательская корейская компьютерная игра имеет 3,2 млн зарегистрированных пользователей, а на китайском рынке уже 14 млн игроков, несмотря на всевозможные препятствия, связанные с цензурой, ценой и технологией[9].

      Геймеры представляют немалый интерес для экономики, поскольку тратят много денег. Посмотрим, что происходит на игровом рынке. Миллионы людей во всем мире играют в сложные интерактивные игры фэнтези. Одна из наиболее популярных – EverQuest фирмы Sony, в нее играют 650 тыс. зарегистрированных пользователей. Они проводят в Интернете в среднем двадцать два часа в неделю[10]. Своего рода работа на полставки – только вместо того, чтобы получать зарплату, они платят сами. По тринадцать долларов в месяц, и в сумме получается около 101 млн долларов прибыли только за регистрацию в сети. Около 30 млн людей играют в виртуальные спортивные игры, причем все больше онлайн. 13 % из тех, кто посещают спортивные сайты, отмечают, что их привлекают именно виртуальные игры, причем настолько, что американский спортивный телеканал ESPN теперь берет около 30 долларов за сезон компьютерного футбола или бейсбола. Оператор Sportsline.com, например, получил порядка 12 млн долларов прибыли от виртуальных спортивных игр за один только 2003 год[11]. Специалисты аналитической компании IDC подсчитали, что геймеры в среднем тратят на игры более двух с половиной часов в день – время, которое раньше люди проводили у экрана телевизора или в кино[12]. В результате имена персонажей компьютерных игр часто затмевают по популярности имена известных киноактеров. Как заметил Терри Пресс, директор по маркетингу киностудии Dreamworks, в рекламе фильма «Расхитительница гробниц» пришлось указать имя персонажа компьютерной игры Лары Крофт вместо имени актрисы Анджелины Джоли. «Целевая аудитория понятия не имеет, кто такая Анджелина Джоли», – сказал Пресс[13].

      По рынку видно также, что геймеры не меняют стиль жизни и образ поведения только оттого, что становятся взрослыми. Как и в случае с бэйби-бумерами, влияние на экономику миллионов представителей поколения компьютерных игроков с годами только усилится. Они будут продолжать играть и покупать новые игры. Это уже очевидно и сегодня. Только в Великобритании за последние четыре года расходы взрослых людей на различные развлечения выросли на 15 млрд фунтов стерлингов. Как утверждают аналитики индустрии игр, таким образом взрослые люди пытаются справиться с постоянно возрастающим жизненным стрессом[14].

      Новые стандарты

      Итак, как показывают все эти цифры, видеоигры стали частью американской жизни и культуры. За двадцать

Скачать книгу


<p>8</p>

Entertainment Software Association, «Top Ten Industry Facts», http://www.theesa.com/pressroom.html (данные на 14 января 2004 г.)

<p>9</p>

Kim Miyoung, «South Korea Grapples with Online Gaming Addicts», Reuters, 11 января 2004 г.; Thor Olavsrud, «NCsoft, SINA Team to Bring Lineage to China», Internet.com, 22 ноября 2002 г., http://asia.internet.com/news/article.php/1546831 (данные на 10 мая 2004 г.)

<p>10</p>

Hiawatha Bray, «Justice Has Its Price in the Sim World», Boston Globe, 14 января 2004 г.

<p>11</p>

Marcia C. Smith, «Fantasy Becomes Reality», Orange Country Register, 2 ноября 2003 г.

<p>12</p>

IDC, Framingham, MA. «2001 Video Game Survey», 31 августа 2001.

<p>13</p>

Euromonitor, «Consumer Expenditure on Leisure and Recreation: Euromonitor from National Statistics», Euromonitor Market Database, 2004, http://www.euromonitor.com/gmid/.

<p>14</p>

«Croft Beats Jolie for Top Billing», The Dominion (Wellington), 15 июня 2001 г.