Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду. Джон С. Бек

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Джон С. Бек страница 7

Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Джон С. Бек

Скачать книгу

или поколением Y{5}, или «эхом бэйби-бума», или поколением компьютеров, сотовых телефонов, поколением MP3? Есть три причины.

      Конец ознакомительного фрагмента.

      Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

      Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

      Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

      Примечания

      1

      Для тех, кто интересуется методами исследования: наши анкеты заполняли очень разные люди, хотя выбирали мы их не случайным образом. Люди, чьи мнения помогли проиллюстрировать в книге типичные отличия геймеров с точки зрения статистики, были выбраны среди профессионалов бизнеса самых разных направлений. Среди них были специалисты, только что получившие дипломы MBA в двух школах бизнеса; сотрудники крупных организаций, работающие в области финансов, консалтинга и менеджмента, высоких технологий, производства, здравоохранения и правительственных учреждениях; а также профессионалы из большого количества небольших компаний, занимающихся, в частности, маркетингом, высшим образованием и розничными продажами. Мы и наши коллеги по проведению исследования также опросили тех, кто только что начали работать (включая выпускников крупнейших университетов на Западном побережье и Среднем Западе), а также членов семей и домашнего окружения геймеров.

      2

      Interactive Digital Software Association, «2001 Consumer Survey», 17 may 2001, http://www.idsa.com/consumersurvey2001.html (данные с сайта взяты на 17 декабря 2003 года){1}; U.S. Department of Commerce, Bureau of the Census, Population Projections of the United States by Age, Sex and Hispanic Origin: 1995 to 2050 (Washington DC, GPO, 1996).

      3

      Bureau of the Census, Population Projections of the United States by Age, Sex and Hispanic Origin.

      4

      National Institute on Media and the Family, «Fact Sheet: Media Use», http://wwwmediafamily.org/facts/facts_mediahse.shtml (данные на 21 января 2004 г.).

      5

      John Markoff, «Microsoft’s Game Plan: Xbox to Go Head to Head with Sony», New York Times, 4 сентября 2000 г.

      6

      onathan Dee, «Playing Mogul», New York Times, 21 декабря 2003 г.

      7

      Stuart Elliott и Bill Carter, «Nielsen Offers More Details on Lost Viewers», New York Times, 25 ноября 2003 г.

      8

      Entertainment Software Association, «Top Ten Industry Facts», http://www.theesa.com/pressroom.html (данные на 14 января 2004 г.)

      9

      Kim Miyoung, «South Korea Grapples with Online Gaming Addicts», Reuters, 11 января 2004 г.; Thor Olavsrud, «NCsoft, SINA Team to Bring Lineage to China», Internet.com, 22 ноября 2002 г., http://asia.internet.com/news/article.php/1546831 (данные на 10 мая 2004 г.)

      10

      Hiawatha Bray, «Justice Has Its Price in the Sim World», Boston Globe, 14 января 2004 г.

      11

      Marcia C. Smith, «Fantasy Becomes Reality», Orange Country Register, 2 ноября 2003 г.

      12

      IDC, Framingham, MA. «2001 Video Game Survey», 31 августа 2001.

      13

      Euromonitor, «Consumer Expenditure on Leisure and Recreation: Euromonitor from National Statistics»,

Скачать книгу


<p>5</p>

Прим. ред.: названо по аналогии с «поколением X» (см. выше); американцы и канадцы, родившиеся в период интенсивного роста высоких технологий (1980 – 90-е годы), не знавшие экономических спадов и нужды.