Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II. Дамьен Мешери
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери страница 11
Тем не менее основной материал, вдохновивший создание Demon’s Souls, все же старше. И Миядзаки, и Кадзи – большие поклонники «книг, в которых ты сам герой». Особое влияние на них оказали серии Fighting Fantasy и Sorcery!. Больше всего они любили сюжеты, действие которых происходит в вымышленном мире Титана[14]. Разработчики также высоко ценили ранние CRPG[15], такие как серия Wizardry, ставшая очень популярной в Японии. Именно эта любовь к темным мирам и средневековому фэнтези в западном стиле в 1990-х годах побудила FromSoftware создать King’s Field, и именно перечисленные произведения послужили основой для Demon’s Souls. Кроме того, среди источников вдохновения Хидэтаки Миядзаки присутствуют старые англосаксонские мифы, такие как легенды о короле Артуре или «Беовульф», и произведения-прародители темного фэнтези, например «Конан-варвар» Роберта И. Говарда.
Игры «Старой школы»
В эпоху простых и дружелюбных к пользователю игр с пространным обучением, частыми контрольными точками и почти отсутствующей сложностью Миядзаки и Кадзи решили создать Demon’s Souls в духе «старой школы». Как и в случае с King’s Field, идея заключалась в том, чтобы вернуть атмосферу CRPG, в особенности игр жанра dungeon crawler, отличительной чертой которых было исследование ветвящихся подземелий, полных монстров и необычных предметов. Такие игры были особенно популярны в 1980-х годах.
FromSoftware имела репутацию разработчика творений настолько требовательных к игроку, что люди стали считать сложность основной составляющей игр студии. Несмотря на это, стоит понимать, что, делая свои проекты настолько трудными для прохождения, разработчики никогда не стремились унизить игроков. Против этого заблуждения неоднократно выступал сам Миядзаки. Например, в интервью Game Informer он сказал: «Сложность игры никогда не была целью, лишь средством, чтобы заставить игрока насладиться превосходством над противником. Мы поняли, что трудности – один из способов обеспечить мощное чувство удовлетворения собой, ведь для их преодоления нужно изучить врага и разработать стратегию действий». Кадзи же хотел «разбудить геймеров, привыкших к легким играм», – так во время разработки Demon’s Souls он утверждал в интервью для журнала Famitsu.
Вот почему некоторое время рассматривалась концепция «окончательной смерти» (permanent death)[16]. Доказательство этого можно найти в меню отладки игры (интерфейс, предоставляющий доступ к различным элементам программы для поиска ошибок), что говорит о том, что идея могла быть реализована, возможно, в виде специального режима. На самом же деле от «окончательной смерти» быстро отказались: разработчики посчитали ее слишком жестокой. Для достижения их цели гораздо более полезной оказалась концепция «die and retry» («умри и повтори»), поскольку она подразумевала
14
Название вымышленной вселенной, где и разворачиваются события книг серий
15
Компьютерные ролевые игры. –
16
Концепция «окончательной смерти» состоит в том, что при смерти персонажа не существует возможности его возродить. Используется в основном в разнообразных roguelike (