Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II. Дамьен Мешери
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери страница 14
Звуковой составляющей в целом креативный директор тоже уделил большое внимание. Миядзаки понимал, что звук играет важную роль в создании атмосферы. Он попытался найти баланс между завораживающим звуковым оформлением, над которым работал Юдзи Такэноути, и мрачной тревожной музыкой композитора Сюнсукэ Киды. Отсюда и появился тщательно выверенный баланс между моментами тишины и музыкальными темами – совершенная алхимия. О ней мы еще поговорим в пятой главе книги.
Оживленная разработка
Несмотря на четкое видение Хидэтаки Миядзаки и поддержку продюсера Sony Такэси Кадзи, создание Demon’s Souls было непростой задачей. Можно считать, что у FromSoftware был карт-бланш на этот проект, но получен он был только благодаря долгим обсуждениям и удачному стечению обстоятельств: выбранное для разработки время было идеальным, чтобы избежать некоторого давления со стороны издателя, ведь тогда PlayStation 3 только недавно появилась на рынке.
В ходе создания игры Миядзаки смог воплотить в жизнь множество идей, но часто ему с трудом удавалось донести свое видение до начальства. «Честно говоря, пока игра находилась на стадии разработки, мы постоянно встречались с непониманием со стороны издателя, поэтому было трудно…» – говорил гейм-дизайнер в интервью Eurogamer. Элементом, который вызвал наибольшее сопротивление, была онлайн-система: Sony не понимала необходимости в дорогостоящих серверах для одиночной игры. В итоге весомым аргументом в пользу сетевого взаимодействия стала его оригинальность, которая пошла бы на пользу продвижению новой консоли.
Благодаря упорству Миядзаки и Кадзи FromSoftware удалось получить относительную свободу в разработке Demon’s Souls, пусть в некоторых моментах и пришлось схитрить. Разработчики намеренно не привлекали внимание издателя к наиболее спорным элементам игры: например, повторяющимся смертям, которые рассматривались в качестве игровой механики. В глазах Sony Demon’s Souls была второстепенным проектом, выход которого планировался только для японского рынка. Конечно, сомнения по поводу предоставления полной свободы команде FromSoftware были, поэтому несколько сотрудников Sony Computer Entertainment периодически давали студии разработчиков полезные советы. Однако в целом FromSoftware было позволено сделать игру такой, какой они хотели.
К радости Хидэтаки Миядзаки, Sony не потребовала изменений в ключевых особенностях игры, таких как высокая сложность или смертоносное окружение. Конечно, многие элементы пришлось опустить: так всегда происходит, когда процесс творчества четко регламентирован по времени и имеет ограниченные ресурсы и финансирование. Некоторые локации так и не вошли в финальную версию игры: например, изначально предполагалось, что Нексус можно будет исследовать и снаружи. Также был запланирован