Мужчина в отрыве: Игры, порно и потеря идентичности. Филип Зимбардо
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Мужчина в отрыве: Игры, порно и потеря идентичности - Филип Зимбардо страница 13
«Прямо про меня книга, потому что я вырос без отца и в подростковом возрасте стал геймером и подсел на порно. Когда мне исполнилось 18, я пошел служить в армию, в пехоту. Пехота – это настоящее мужское братство. Я участвовал в боевых действиях в Афганистане в 2009–2010 гг. Теперь я в запасе и очень скучаю по пацанам. Хоть бы еще какая-нибудь война случилась – я тогда сразу вернусь в армию. Сейчас я учусь, но со скрипом, мне трудно концентрироваться. В социальном плане я неуклюжий, стеснительный и не пользуюсь особым успехом у женщин. Правда, я съехал от родителей и снимаю квартиру на пару с двумя девушками, но все равно чувствую себя отстраненным, одиноким. Иногда такая депрессия бывает – хоть вешайся. Мне сейчас 22, и я пытаюсь поменять свою жизнь. Я чувствую на себе последствия прошлого… При этом я вижу, как меняются мужчины вокруг. Мы проходим через какой-то переходный период, но правила остаются старыми. Поэтому те, кто не справился, чувствуют себя паршиво».
Как бы хотелось, чтобы эта история была единичной. Но многие из ветеранов войн, которых я интервьюировал вместе с Сарой Брунскилл, живут с таким же настроением. Для наглядности в приложении II мы привели шкалу оценки синдрома социальной активности.
4. Одержимость играми: как управлять вселенной, не выходя из комнаты
В конце 1960-х, если вы хотели подсоединить компьютер к телевизору (который служил монитором), нужно было искать специальную мастерскую, которые можно было пересчитать по пальцам. После этого вы становились одним из редких счастливчиков, получивших доступ к новой технологии. Но за последние полвека многое переменилось и появилось мнение, будто любители Интернета редко включают телевизор. Увы, статистика доказывает обратное. Европейцы смотрят телепрограммы, как и прежде, а американцы тратят на поглощение видеоконтента по 60 часов в неделю, имея под рукой не менее четырех гаджетов: это HD-телевизоры, компьютеры, планшеты и смартфоны. Кроме того, доступ к Интернету можно получить когда угодно и где угодно{48}. Джейн Макгонигал, директор отдела по исследованию и разработке игр при Институте будущего в Пало-Альто, штат Калифорния, подсчитала, что каждую неделю по всему миру на компьютерные игры тратится 3 млрд человеко-часов! Как полагает Макгонигал, среднестатистический юноша к 21-летнему возрасту уже будет иметь за плечами 10 000 часов, потраченных на компьютерные игры{49}. Для сравнения: чтобы получить степень бакалавра, среднестатистическому студенту нужно отучиться 4800 часов – то есть почти в два раза меньше{50}.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney,
48
The U.S. Digital Consumer Report (2014, February 10). Neilsen: http://www.nielsen.com/us/en/reports/2014/the-us-digital-consumer-report.html. (Дата обращения: 28 апреля 2014 г.)
49
McGonigal, J. (2011), Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change The World (Inside cover, pp. 4, 6). New York, NY: Penguin Press.
50
Комментарий: расчет сделан исходя из того, что в среднем студент должен отзаниматься в университете 120 академических зачетных часов, минимально необходимых для допуска к зачетам и экзаменам. При этом на каждый зачетный час должно приходиться 2,5 часа домашних заданий или дополнительных занятий. Если принять в среднем, что студент каждую неделю проводит на занятиях по 15 часов, прибавить 22,5 часа домашних заданий (что составляет 37,5 часа) и умножить на 16 недель в семестре, а затем умножить на восемь семестров, то мы получим 4800 часов. Также см. таблицу «Бандиты во времени» (глава 19).