Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. Джейн Макгонигал

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Макгонигал страница 12

Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Макгонигал

Скачать книгу

особое значение придается сотрудничеству, взаимодействию и вкладу в общую деятельность группы. Когда мы добиваемся для себя особых поручений в таких сложных миссиях, как рейды в составе двадцати пяти участников в игре World of Warcraft, или защищаем жизнь своих друзей в кооперативной игре Castle Crashers с участием четырех игроков, мы испытываем истинное удовлетворение от осознания того, что нам предстоит сыграть уникальную и важную роль в общем деле.

      И наконец, творческая работа. Она позволяет принимать значимые решения и гордиться тем, что мы сделали. Творческая работа может быть представлена в виде проектирования домов и создания семей, как в играх Sims, или в виде загрузки видеозаписи своих выступлений в сеть SingStar, или в виде построения и управления онлайн-франшизой в играх Madden NFL. Какие бы творческие усилия мы ни прилагали, в каждом случае мы чувствуем себя более креативными, чем до начала игры.

      РАБОТА С ВЫСОКИМИ СТАВКАМИ, работа ради занятости, а также умственная, физическая, исследовательская, командная и творческая – вся эта трудная работа напоминает мне о словах, однажды сказанных драматургом Ноэлом Кауардом: «Работа – еще большее развлечение, чем развлечение». Безусловно, звучит несколько абсурдно, не так ли? Работа – еще большее развлечение, чем развлечение? Однако в отношении игр это действительно так, что полностью подтверждают данные, полученные посредством используемого в психологии метода выборки переживаний (experience sampling method, ESM).

      Психологи применяют этот метод для определения нашего самочувствия в разное время суток. В ходе такого исследования участники через случайные промежутки времени получают сигнал на пейджер или текстовое сообщение с просьбой ответить на два вопроса: чем они занимаются и как себя чувствуют[28]. Один из самых распространенных выводов, сделанных на основании результатов исследований ESM, состоит в следующем: то, что мы считаем забавным, на самом деле вызывает легкую депрессию.

      Практически каждый вид деятельности, который мы описали бы как расслабляющий и развлекающий, как то просмотр телепередач, поедание шоколада, рассматривание витрин или просто пребывание в расслабленном состоянии, не улучшает нашего самочувствия. Наоборот, мы неизменно сообщаем, что после того как начали развлекаться таким образом, нам стало хуже: снижается мотивация, уменьшается уверенность в себе, да и в целом мы становимся менее вовлеченными[29]. Почему мы так сильно ошибаемся в отношении развлечений? Разве у нас не должно быть более развитого интуитивного понимания того, что на самом деле помогает нам чувствовать себя лучше?

      Разумеется, интуитивно мы прекрасно понимаем, что заставляет нас чувствовать себя плохо, и обычно возглавляют этот список негативный стресс и тревога. Исследователи, применяющие ESM, убеждены, что, стремясь к расслабляющим занятиям, мы пытаемся заменить негативные эмоции на позитивные. Прибегая к пассивным развлечениям и занятиям с низким уровнем вовлеченности, мы стремимся уравновесить свое

Скачать книгу


<p>28</p>

Такой метод сбора данных в режиме реального времени позволяет исследователям накапливать гораздо более качественные сведения, чем в случае использования традиционных опросов или анкет. Намного легче рассказывать о своих нынешних занятиях и настроении, чем пытаться вспомнить, что вы делали и какие чувства испытывали по прошествии нескольких часов или дней.

<p>29</p>

Csíkszentmihályi, Mihály. Flow: The Psychology of Optimal Experience (New York: Harper Perennial, 1991). (Чиксенмахайи М. Поток. Психология оптимального переживания. М.: Альпина нон-фикшн, 2017.) См. также: Csíkszentmihályi, M. “Optimal Experience in Work and Leisure.” Journal of Personality and Social Psychology, 1989, 56(5): 815–22; Csíkszentmihályi, M., and R. Kubey. “Television and the Rest of Life: A Systematic Comparison of Subjective Experience.” Public Opinion Quarterly, 1981, 45: 317–28; and Kubey, R., R. Larson, and M. Csíkszentmihályi. “Experience Sampling Method Applications to Communication Research Questions.” Journal of Communication, 1996, 46(2): 99–120.