Инновации, направляемые дизайном. Как изменить правила конкуренции посредством радикальных смысловых инноваций. Роберто Верганти
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Инновации, направляемые дизайном. Как изменить правила конкуренции посредством радикальных смысловых инноваций - Роберто Верганти страница 27
То же самое произошло, когда фирма Herman Miller создала кресло Aeron. Этот предмет, задуманный не как стильный и красивый предмет мебели, а как машина для сидения, представлял собой смысловой прорыв. Наиболее выдающейся особенностью этого кресла служит то, что оно лишено обивки и мягкого сиденья. Его спинка и сиденье сделаны из полупрозрачной пелликулы (синтетического материала), которая продавливается в соответствии с формой тела сидящего, тем самым уменьшая давление на тело и обеспечивая максимальную вентиляцию спины. Благодаря прозрачному материалу каркас и механизмы кресла хорошо видны – отсюда и его определение как «машины для сидения».
«Когда мы показали клиентам первый прототип, – рассказывает Боб Вуд, вице-президент Herman Miller по исследованиям, дизайну и разработке продукции, – они спросили, нельзя ли им увидеть готовую обитую модель вместо полусобранного прототипа. Они не могли поверить, что это окончательный вариант». Разумеется, как только кресло Aeron попало на рынок, люди полюбили его, и оно даже спустя десять лет после своего рыночного дебюта остается одним из самых желанных офисных кресел.
Однажды я спросил Поула Ульрика Скифтера, который был финансовым директором Bang & Olusfen в тот момент, когда эта компания наделила радикально новым смыслом системы Hi-Fi: «Каким образом вы анализировали потребности пользователей?» Он ответил: «Мы производили рыночные исследования один-единственный раз, когда выпускали Beogram 4000 [уникальный проигрыватель для пластинок, чей тонарм не поворачивается, а горизонтально движется вдоль радиуса пластинки ради большей точности воспроизведения]. Люди, занимавшиеся маркетингом, говорили, что пятнадцать таких проигрывателей будет продано в Дании и пятьдесят – во всем мире. Он оказался одним из наиболее успешных наших товаров».
Аналогичная проблема встала перед Nintendo, когда она создала новаторскую игровую приставку Wii (см. главу 4). Эта японская фирма не спрашивала у пользователей их мнения, когда разрабатывала этот радикально новый
54
Gene M. Franz and Richard H. Wiggins, “Design Case History: Speak & Spell Learns to Talk,”