Познание мира. Механизмы и пределы. А. В. Древаль
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Познание мира. Механизмы и пределы - А. В. Древаль страница 14
Рис. 2.4. Ментальные шахматы
Рассмотрим варианты игры в настоящие шахматы и сопоставим их с игрой в ментальные шахматы. Во-первых, можно играть с самим собой, поочередно черными и белыми фигурами. Можно также играть с партнером. Но можно взять из руководства по шахматам какую-то известную партию и все ее ходы повторить на доске.
Игра с сами с собой, равносильна в нашей метафоре, игре на ментальном поле без реального взаимодействия с другими людьми. Например, такого рода «игра» проводится, когда человек воображает, как здорово он мог бы ответить своему начальнику на замечание, если бы оказался более сообразительным, и как на его ответ отреагировал бы начальник и сотрудники. На ментальном поле в этом случае, например, такие фигуры (рис. 2.4): главный персонаж («Я») в клетке а-3; начальник – в клетке а-1; место работы – в клетке d-1; и т. д. В этой игре «Я» делает ментальные ходы и за себя и за ментальных персонажей, моделируя варианты развития отношений между собой и начальником, а также окружением на работе, в соответствии с правилами (законами) выбранными для этой игры из библиотеки законов.
Человек с развитым воображением может придумать очень сложную систему возможных отношений на ментальном поле с множеством людей и продлить отношения между воображаемыми людьми на воображаемое длительное историческое время. Это и есть необходимые качества для писателя и, фактически, его можно рассматривать как страстного игрока в ментальные шахматы с самим собой.
Игра в шахматы с партнером, в нашей метафоре соответствует взаимодействию человека с другими людьми. В этом случае, на ментальном поле, например, отражающем взаимоотношения человека со своими коллегами, выставлены фигуры коллег по работе и какую-то «клетку» на этой доске занимает «король», то есть владелец ментального поля (фигурка а-3 на рис. 2.4). Общение с коллегой равносильно перемещению на ментальном поле «короля» (например, с а-3 на с-2 на рис. 2.4). Причем, если «ход» ментального короля вызывает ожидаемое поведение фигур, то правила, по которым игрок прогнозировал их реакцию, закрепляются, а если нет, то корректируются.
Например, в нашем примере, когда фигурка-король на с-2 взаимодействует с фигуркой- коллегой на а-3, то последняя тут же взаимодействует с фигуркой-начальником на поле а-1 (то есть «доносит начальству»). Так себе представляет поведение своего коллеги владелец ментального поля, фигурка-король на с-2. Но, допустим, владелец заблуждается: взаимодействие с коллегой на поле с-2 приводит к тому, что эта фигурка всегда перемещается не на поле а-1, а d-4, то есть предлагает пойти поиграть