Ideological Games. Varios autores

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Ideological Games - Varios autores

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      Ideological Games

      Videojuegos e ideología

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       Ideological Games. Videojuegos e ideología

      Primera edición: 2020

      ISBN: 978-84-120311-6-4

      ©2020 Ediciones Héroes de Papel, S.L.

      sobre la presente edición

      P.I. PIBO Av. Camas, 1-3, Local 14. 41110

      Bollullos de la Mitación (Sevilla)

      Directora de la colección: Ruth S. Contreras

      Coordinadores: Antonio Flores / Paula Velasco

      Edición: Isaac López Redondo

      Diseño de colección, maquetación y portada: Paula Velasco

      Corrección: Ricardo Martínez Cantudo y Daniel García Raso

      Producción del ePub: booqlab

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       Comité científico:

      Dr. Jose Luis Eguia, Universidad, Universitat Politècnica de Catalunya

      Dra. Lynn Alves, Rede Brasileira de Jogos e Educação

      Eliane Schlemmer, Universidade do Vale do Rio dos Sinos - UNISINOS

      Íñigo Mugueta, Universidad de Navarra

      Ramón Méndez González, Universidad de Vigo

      Rafael Rodríguez Prieto, Universidad Pablo de Olavide

      Sara Dias-Trindade, Faculdade de Letras (DHEEAA) e CEIS20 - Universidade de Coimbra

      © Todas las imágenes incluidas en el libro tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas en el libro a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones.

      Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47).

      Índice

       0. Introducción

      Antonio Flores Ledesma

       1. El olvido de la memoria a favor del mercado

      Alberto Venegas

       2. Night in the Woods: precariado y capitalismo en los mundos videolúdicos

      Ruth García Martín, Begoña Cadiñanos José Iván San José y Ricardo Lara

       3. The First of Us: una perspectiva de género sobre las políticas de conservación de videojuegos

      Irene Gil

       4. Asfixias invisibles: avatares de la masculinidad en las mecánicas de juego

      Pablo Brusint

       5. Ur-fascismo en el videojuego la estructura de sentido del videojuego a merced del fascismo eterno

      Iván Cerezo

       6. La cotidianidad en el mundo de los videojuegos

      Íñigo Porras

       7. El videojuego como herramienta socializadora

      Cristina Molina

       8. Conclusiones

      Paula Velasco

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      Introducción

      Antonio Flores Ledesma

      El videojuego exige una crítica comprometida. Una crítica que tenga en cuenta su alcance social, su fondo ideológico, su semilla emancipadora. No queremos proponer una nueva crítica como tal: queremos hacernos cargo de una serie de fenómenos que la crítica ha obviado o ha tratado con una ligereza que consideramos inadecuada. «Hacernos cargo» no significa solo mirar y exponer esos elementos olvidados en los videojuegos, implica una toma de posición respecto a este medio, responsabilizarse de lo que dicen y hacen, hacer valer ese «algo» de más que todo arte lleva en su interior. Con este objetivo nace el proyecto Ideological Games.

      Los videojuegos han sido vistos, por lo general, más como un entretenimiento ligero que como un producto cultural equiparable a una novela o a un cuadro, por lo que se ha generado en torno a ellos un carácter de entretenimiento de masas. Dentro de los márgenes del capitalismo, han crecido como producto cultural de consumo de forma paralela al resto de la tecnología. La crítica mayoritaria se ha encargado de evaluarlo bajo el interés del consumidor, a modo de guía de compras que puntúa y califica el juego según sus gráficos, innovación técnica o incluso la capacidad para divertir. Esto no ha impedido que haya crecido el interés por el videojuego, especialmente desde el ámbito anglosajón, que nace de las nuevas posibilidades cognoscitivas de internet y de los nuevos modelos de comunicación y articulación del conocimiento a través del hipertexto (Landow, 1991) y el cibertexto (Aarseth, 1997), y cómo afectan al usuario individual. En resumen, es una perspectiva muy centrada en la experiencia del jugador, y es notable el apoyo que encuentran en algunos autores continentales como Deleuze o Derrida. A pesar de su valor, los estudios del videojuego derivados de esta perspectiva están limitados por su estrecho ámbito de trabajo.

      La situación general parece desalentadora. Por un lado, una crítica insulsa, que se centra en vender al consumidor la experiencia que quiere tener; por otro, una extensión de esta crítica que, si bien no quiere vender, sí que se centra en el estudio técnico de esa experiencia que el juego ofrece. Son dos caras de la

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