Ideological Games. Varios autores
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20 «El más intenso y realista… un nivel de autenticidad sin precedentes ». (Traducción del autor)
21 «En los juegos FPS, el yo proyectado es virtual, un avatar invisible que permite que el jugador se involucre y de alguna manera comprenda historia. De hecho, la experiencia es lo más “realista” posible. El jugador está invitado a ser parte de la historia, una pequeña parte de un movimiento teleológico hacia el presente». (Traducción del autor)
22 Como el sueco Battlefield, el británico Sniper Elite, el polaco Battlestrike: The Road to Berlin (CI Games, 2005), el español Commandos: Strike Force (Pyro Studios, 2006), el ruso Crimes of War (Burut Creative Team, 2008) o el alemán Iron Front: Liberation 1944 (X1 Software, 2012).
23 «Toma el mando de hombre que actúa como verdaderos soldados». (Traducción del autor)
24 Como demuestra la negativa del régimen soviético a publicar completa la obra conjunta de Vasili Grossman y Ilyá Ehrenburg El libro negro donde los dos periodistas recogieron una gigantesca cantidad de testimonios acerca del Holocausto. El libro completo en ruso no sería publicado hasta 1980 y no en el país del norte europeo, sino en Jerusalén.
25 Historiadores como Wolfram Wette (La Wehrmacht: Los crímenes de guerra del ejército alemán, Crítica, 2007), Sönke Neitzel y Harald Welzer (Soldados del Tercer Reich. Testimonios de lucha, muerte y crimen, Crítica, 2012), Christian Ingrao (Creer y destruir. Los intelectuales en la máquina de guerra de las SS, Acantilado, 2017) o los trabajos de Stephen G. Fritz (Frontsoldaten: the German soldier in World War II. The University Press of Kentucky, 1998, Ostkrieg: Hitler’s War of Extermination in the East. The University Press of Kentucky, 2011 y Endkampf: Soldiers, Civilians, and the Death of the Third Reich. The University Press of Kentucky, 2004) han demostrado que tanto la Wehrmacht como las Waffen-SS fueron responsables conjuntos de algunas de las atrocidades bélicas del conflicto.
26 «Hay, por supuesto, límites culturales que sentimos que necesitábamos respetar, (…) y también queríamos ser auténticos en nuestra aproximación al diseño de juegos. Es un buen equilibrio para no glorificar el simbolismo, mientras no ignoramos ni rehuimos este momento oscuro en la historia humana. Ciertamente hay una línea que somos muy conscientes de no cruzar, mientras se sigue honrando el sacrificio de aquellos que lucharon para hacer retroceder a quien ponía al mundo al borde de tiranía. En resumen, no es algo que nos tomemos a la ligera». (Traducción del autor)
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