Ideological Games. Varios autores
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Para el caso de los títulos FPS el protagonista será un ciudadano convertido en soldado debido a la necesidad urgente de salvar a su país de la amenaza nazi. En todos ellos, la acción de este personaje jugador será la que decida el conflicto, y la guerra avanzará a medida que él mismo avance. La muerte le será vedada, y la dificultad de los conflictos irá en aumento de manera progresiva de acuerdo a los cánones del medio. En el caso de los RTS, el esquema cambia, aunque no sustancialmente. Close Combat —el título que conformó el relato bélico para el género de la estrategia— no situaba el foco en el soldado individual sino en el escuadrón, aunque no alejaba demasiado al individuo, de hecho el eslogan del título era: «Take command of men who act like real soldiers»23, en clara consonancia con la idea de ciudadano–soldado.
La tercera característica general es la representación dominante del ejército estadounidense en clara contraposición a otros cuerpos nacionales. Ya hemos examinado el ejemplo del Desembarco de Normandía, donde tan solo se representan los sucesos de la playa de Omaha, eliminando cualquier referencia a las demás operaciones. Este es un hecho característico de todos los demás videojuegos ambientados en el conflicto y, especialmente, en los pertenecientes al género FPS. Dentro de los tres títulos mentados, el protagonista absoluto es el ejército estadounidense. En el primer videojuego el personaje pertenece al cuerpo de las OSS, en el segundo el jugador controlará a la Vigésimo Novena División de Infantería conocida popularmente como Blue and Gray y en el tercero el protagonista pertenecerá a la Primera División de Infantería.
La cuarta y última característica de las representaciones videolúdicas de los videojuegos estadounidenses ambientados en la Segunda Guerra Mundial es el doble tratamiento al que se ha sometido al ejército alemán. Por un lado, se ha limpiado su imagen bloqueando la presencia de esvásticas y cuerpos militares de las SS y, por otro lado, se les ha caracterizado como el mal absoluto, irracional y carente de intencionalidad más allá de la simple destrucción. En Call of Duty WWII todos los epítetos negativos asociados al bando del Eje recaían en las tropas armadas de las Schutzstaffel o SS. En ellas se concentraban todos los tópicos que han ido surgiendo con el tiempo. En este mismo título, al jugador le está vetado controlar a un soldado de las Waffen-SS en el apartado multijugador; sin embargo serán los principales enemigos dentro de la partida para un solo jugador. La Wehrmacht interpreta en los videojuegos estadounidenses de la Segunda Guerra Mundial el papel de ejército regular desideologizado y neutral que tan solo cumple órdenes.
Curiosamente, esta lógica de separación entre la élite militar nazi y los soldados regulares alemanes la inició Stalin durante el último año de guerra (Beevor, 2006, p. 421; Snyder, 2010, p. 363)24. El objetivo de esta decisión era entablar pactos de rendición con los despojos del Estado alemán tras la caída del gobierno de Adolf Hitler. Su mejor ejemplo es el auge y la caída de periodistas soviéticos como Ilyá Ehrenburg tras la publicación del conocido artículo «El camarada Ehrenburg esquematiza», de Georgy Aleksandrov, en el periódico Pravda el 9 de abril de 1945. En dicho artículo, Aleksandrov recriminaba el trato dado por Ehrenburg a los alemanes en sus populares artículos de prensa, y tuvo como consecuencia la retirada de este del periódico y una respuesta posterior donde ofrecía el punto de vista del régimen titulado «La aurora de la paz».
La realidad histórica es distinta: las SS fueron responsables de crímenes contra la humanidad durante todo el conflicto, y su cuerpo de inteligencia —la SD (Sicherheitsdienst) nunca vista en un videojuego— fue culpable del genocidio judío y eslavo llevado a cabo en Europa del Este. Sin embargo, como han demostrado numerosos historiadores25, el ejército regular alemán también fue responsable de crímenes de lesa humanidad. Todo esto, junto a la eliminación en cualquier videojuego de los hechos más traumáticos del conflicto como el Holocausto o la violencia y eliminación sistemática de la sociedad civil, provoca una banalización de la guerra que han seguido todos los desarrollos no estadounidenses. Decisiones tomadas en pos de no ocasionar controversias o polémicas en torno a las obras digitales y adaptarse mejor a un mercado de masas, como bien expresó uno de los responsables de Call of Duty WWII, Michael Condry:
There are, of course, cultural boundaries that we felt we needed to respect, (…) and we also wanted to be authentic in our approach to game design. It’s a fine balance of not glorifying the symbolism, while also not ignoring or shying away from this dark moment in human history. There’s certainly a line that we are very conscious not to cross, while still honoring the sacrifice of those who fought to push back the world from the brink of tyranny. In short, it’s not something we take lightly (Kain, 2017)26.
El propio medio y sus responsables se perciben a sí mismos como no aptos para narrar los hechos más deleznables del momento y, a la vez, hablan de la autenticidad histórica de su obra.
Todas las características planteadas como globales, aunque de origen estadounidense, se repiten en un gran número de títulos, el danés Chain of Command (InterActive Vision A/S, 2004), el húngaro Codename: Panzers Phase Two (StormRegion, 2005), el polaco Battlestrike: The Road to Berlin (CI Games, 2005), el español Commandos: Strike Force (Pyro Studios, 2006), el británico Commander: Europe at War (Firepower Entertainment, 2007), el esloveno Panzer Elite Action: Dunes of War (ZootFly, LLC, 2007), el eslovaco Attack on Pearl Harbor (3Division s.ro., 2007), el chipriota Order of War (Wargaming.net, 2009) o el francés R.U.S.E. (Eugen Systems, 2010) por citar tan solo algunos ejemplos.
Existe una adopción y reproducción del discurso predominante en la memoria histórica estadounidense en las obras de otros países y un olvido voluntario del pasado de nacional en pos de recuerdos ajenos, todo ello debido a diferentes causas como la homogeneización de la cultura popular en torno a lugares comunes ya probados con éxito en los mercados de mayor grosor, la adopción de diferentes tópicos que facilitan el acceso a una obra y el intento deliberado de producir productos viables económicamente para el mercado estadounidense. Como consecuencia, la memoria particular de la Segunda Guerra Mundial está siendo postergada en favor de una memoria global generada en Estados Unidos. Este hecho tiene como consecuencia una percepción homogénea y global del pasado y una asunción a nivel global de valores propiamente norteamericanos.
Referencias
• Auster, A. A. (2002). Saving private Ryan and American triumphalism. Journal of Popular Film and Television, 30:2, pp. 98-104.
• Barry. E. (2006). Beckett and Authority: The Uses of Cliché. Basingstoke: Palgrave MacMillan.
• Casaregola, V. (2009). Theatres of War: America´s Perceptions of World War II. Berlín: Palgrave MacMillan.
• Chapman, A., y Linderoth, J. (2015). Exploring the limits of play: A case study of representations of Nazism in games. En Linderoth, J., y Mortensen, T. E., ed., The Dark Side of Game Play: Controversial Issues in Playful Environments, Nueva York: Routledge, pp. 137-153.
• Colayco, B. (2005). Call of Duty 2 Review. Gamespot [http://www.gamespot.com/pc/action/callofduty2/review.html (26-6-2017)]