Ideological Games. Varios autores

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del espectáculo y del entretenimiento generalizado (Lipovetsky, 2015, p. 220).

      …el gigantismo, el choque visual, la sobrestimulación de la vista; esta espectaculariza al máximo las imágenes y los espacios, lo inesperado, las modificaciones de la percepción de la realidad; busca producir un efecto visual emocional que sacuda la imaginación y la vista con excesos de colores, de volúmenes, de luz (2017, pp. 224-225).

      Todos estos elementos se complementan y forman una cultura audiovisual de vocación comercial. Una lógica que se encuentra relacionada con la nueva cultura del capitalismo, tal y como afirma el sociólogo estadounidense Richard Sennett en su libro La cultura del nuevo capitalismo:

      El consumidor busca estimular la diferencia entre bienes cada vez más homogeneizados. El consumidor, hombre o mujer, se asemeja a un turista que va de una ciudad clónica a otra y que en ambas visita las mismas tiendas y compra los mismos productos. Pero ha viajado (2013, pp. 127-128).

      El jugador que inicie una partida en Call of Duty: WWII comenzará en Normandía y seguirá ascendiendo, en la piel digital de un soldado estadounidense, hasta Alemania. En todos los títulos de la saga ambientados en la guerra aparecerán los mismos elementos narrativos e históricos, la única diferencia será la espectacularidad de la imagen, que se irá haciendo cada vez mayor y más dominante mientras más avancemos en el tiempo. Es la disparidad entre Call of Duty y Call of Duty: WWII, dos títulos con catorce años de diferencia entre ellos, y esta es la misma que los separa de Sniper Elite, Company of Heroes o Battlefield 1942. En definitiva, la repetición de representaciones y reconstrucciones de la Segunda Guerra Mundial responde a dos cuestiones principales: la primera, reproducir obras ya populares con la intención de alcanzar un éxito similar; la segunda, ofrecer al consumidor una experiencia ya conocida basada en obras populares anteriores.

      La guerra como un disparo

      La forma en la que Spielberg va a acercarse al pasado marcará a todos los estudios que lo intenten después que él. Una forma basada en el uso de un pasado selectivo y un género ya popular como es el first-person shooter y el disparo como principal internación entre el jugador, el escenario y los demás personajes. Medal of Honor va a recoger la herencia del género, pero la va a rodear y vestir de autenticidad histórica acudiendo al empleo de antiguos militares que participaron en el conflicto o empleando elementos que ya utilizaron otros géneros como los simuladores aéreos: la representación fiel y detallista de la cultura material bélica de la época, así como la reproducción de temáticas, ideas y discursos historiográficos ya probados con éxito.

      Las decisiones de incorporar el disparo como principal interacción y la perspectiva en primera persona obligaron al desarrollador a establecer como protagonista absoluto al soldado. Este fue otro de los elementos más importantes que aportó Medal of Honor al escenario del videojuego: la figura del soldado-héroe, una decisión que repitieron todos los demás títulos posteriores, estadounidenses o no. En ningún videojuego FPS ambientado en la Segunda Guerra Mundial tomaremos el papel de un alto mando del ejército, siempre será un soldado que tendrá que luchar cara a cara contra el enemigo.

      En los FPS el disparo determina la mecánica, el escenario del videojuego y el contenido histórico. Por ser el disparo el centro de la partida, todo deberá girar en torno a él. Los escenarios estarán rodeados de lugares desde donde cubrirnos y disparar sin sufrir daños; los objetivos serán, en su gran mayoría, militares: acabar con la vida de algún general enemigo, destruir algún arma o robar algún documento escondido en una base militar rodeada de contrarios. Todo se establece para que sea el disparo la principal interacción entre el personaje–jugador, el escenario y los objetos que lo pueblan. Al ser el tiro el centro de la partida, su consecuencia debería ser la muerte. Para ello, se establecen como contrarios en cada partida grupos

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