История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды. Оскар Лемэр

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - Оскар Лемэр страница 13

История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - Оскар Лемэр Легендарные компьютерные игры

Скачать книгу

боям, набору опыта и многочисленным диалогам. Сигэру Миямото все это не нравилось.

      Но JRPG почти не покидали пределов Японии до начала бума трехмерной графики. Некоторые эпизоды Final Fantasy и Dragon Quest в 80-х и 90-х переводились на английский и выпускались в США, но не блистали особыми результатами. И ни одна из этих игр не выходила в Европе. Однако The Legend of Zelda и здесь решила идти своим путем.

      Сложности релиза на Западе

      В то время как большинство японских издателей были вполне довольны работой на родине, Nintendo с самого начала стремилась в Европу и Америку – вполне разумные амбиции для компании, чьи консоли продавались по всему миру и нуждались в программном обеспечении. Далеко не все игры выпускались за границей, но Zelda явно не из их числа. Nintendo твердо была намерена добиться мирового успеха.

      И тут возникла проблема: The Legend of Zelda предназначалась для Famicom Disk System, но устройство было доступно только в Японии. Другими словами, на Западе игру необходимо было выпустить на картридже. Это, в свою очередь, привело к техническим ограничениям, во-первых, в отношении звука, во-вторых – что гораздо важнее – к проблемам с записью, ведь дискеты, в отличие от картриджей, поддерживают возможность сохранения прогресса[95].

      Аналогичная проблема возникла у Nintendo при адаптации игры Metroid, которая также разрабатывалась под Famicom Disk System. Тогда системой сохранений пришлось пожертвовать, заменив ее кодами. Однако для игры с открытым миром, где прохождение зависит от множества найденных предметов, такой подход не годился. В The Legend of Zelda должны были быть сохранения. Тогда Nintendo пошла на хитрость: к американским и европейским картриджам с игрой добавилась встроенная литиевая батарейка, позволяющая сохранять прогресс. Минус такого решения – повышение цены.

      Снабженные батарейками картриджи стоили дороже. Во Франции, например, где большинство игр для NES стоили 260 франков (примерно 50 евро с учетом инфляции[96]), стоимость The Legend of Zelda составляла 400 франков (почти 80 евро[97]). Но и тут был свой трюк, подсказанный Nintendo of America: картридж выходил не в сером стандартном оформлении, а в эксклюзивном золотом. К тому же в упаковке делалось специальное отверстие, чтобы потенциальный покупатель мог сразу это заметить.

      Американский подход

      Зимой 1986–1987 годов Nintendo of America начинает выпускать журнал Nintendo Fun Club News, своего рода прообраз Nintendo Power (выпускается с 1988 года). Обложку первого номера украшает блокбастер Super Mario Bros., а вот второго, который выходит летом 1987 года, – The Legend of Zelda. В тот момент игра еще не поступила в продажу, так что это была часть кампании по подготовке почвы. «Эта игра не для каждого! – заявляет журнал. – Она взволнует вас, заставит вашу кровь вскипеть, а глаза – округлиться от восторга!»[98] Заканчивается материал эффектным акцентом на необычной упаковке: «Эта игра настолько невероятная, что мы упаковали ее в золото. Но что делает ее необычной? Это динамичный экшен в лучших традициях аркадных игр, наделенный глубиной ролевого приключения. Это лучшее от обоих миров!»

Скачать книгу


<p>95</p>

Технология впервые была применена в апреле 1987 года в адаптации японской настольной игры Morita Shogi от компании Seta.

<p>96</p>

Конверсия произведена по курсу франка от ноября 1988 года и евро от ноября 2016 года с помощью сайта France-Inflation.com.

<p>97</p>

Там же.

<p>98</p>

Неизвестный автор, «The Legend of Zelda: Новая видеоигра специально для любителей приключений», Nintendo Fun Club News, № 1–2, лето 1987 года, с. 1.