Gamification - Spielend lernen (E-Book). Silke Fischer
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Die Bedeutung von Gamification für den Bildungsbereich zeigt sich darin, dass es das Potenzial hat, die Qualität des Lernens durch Motivations- und Leistungssteigerungen kurzfristig zu erhöhen. Des Weiteren ist belegt, dass durch Gamification eine höhere Verbindlichkeit aufseiten der Lernenden und eine positivere Einstellung gegenüber dem Unterrichtsfach erzeugt werden kann (Yildirim, 2017). Stöcklin, Steinbach und Spannagel (2014) konnten in ihrer Untersuchung nachweisen, dass sich Gamification auch in der Sekundarstufe I anwenden lässt. Bisher gibt es jedoch keine empirischen Studien, welche die positiven Effekte von Gamification in der Berufsbildung bestätigen. Zudem existieren keine didaktischen Konzepte und Unterrichtsmaterialien, die Gamification für diese unmittelbar nutzbar machen.
Mit der vorliegenden Publikation möchten wir dazu beitragen, diese Lücke zu schliessen, indem wir das Konzept von Gamification vorstellen und insbesondere für (angehende) Berufsfachschullehrende eine praxisnahe didaktische Handlungsanleitung zur Implementierung von Gamification in den eigenen Unterricht vermitteln. Hierzu werden in Kapitel 1 zunächst die im Kontext von Gamification verwendeten Begrifflichkeiten voneinander abgegrenzt, und der Nutzen von Gamification in der beruflichen Grundbildung wird begründet. In Kapitel 2 werden die Zusammenhänge zwischen Lernen, Motivation und Spielen kurz erläutert. Kapitel 3 vermittelt einen Überblick über die Grundlagen wie Spieltypen, Spieldesignelemente und Kategorisierung dieser Elemente, die zum Design einer eigenen Lernspielumgebung benötigt werden. In Kapitel 4 wird der didaktische Leitfaden «Gamification in vier Schritten» vorgestellt. Dieser Handlungsleitfaden verknüpft didaktische Gestaltungsprinzipien der Berufsbildung mit den Bedingungen einer erfolgreichen gamifizierten Anwendung und berücksichtigt dabei im Besonderen die Förderung der intrinsischen Motivation. Im letzten Kapitel werden die Erkenntnisse kurz zusammengefasst, das Konzept Gamification wird kritisch gewürdigt und ein Fazit gezogen.
In diesem Kapitel wird zuerst eine begriffliche Abgrenzung zu anderen im Zusammenhang mit Gamification verwendeten Begrifflichkeiten vorgenommen, wie zum Beispiel (Digital) Game-based Learning (dt.: auf Spielen basiertes [digitales] Lernen) und Serious Games (dt.: ernsthafte Spiele; siehe Abschnitt 1.1). In Abschnitt 1.2 werden einige Gründe zur Implementierung von Gamification in der Berufsbildung erläutert. Gamification ist beispielsweise ein adäquates Mittel, um das Prinzip der Handlungskompetenzorientierung umzusetzen und die Schlüsselkompetenzen des 21. Jahrhunderts bei den Lernenden zu fördern.
1.1Gamification, Game-based Learning und Serious Games
Nach Sailer (2016) gibt es bis heute keine allgemeingültige Definition des Begriffs «Gamification». Die meisten wissenschaftlichen Publikationen beziehen sich auf die Definition von Deterding et al. (2011a), die auch hier zugrunde gelegt wird.
Definition
Gamification bezeichnet den Einsatz von spieltypischen Elementen in nicht spielerischen Kontexten.
(Nach Deterding et al., 2011a, S. 2)
Mit spieltypischen Elementen sind beispielsweise Badges, Fortschrittsbalken oder Ranglisten gemeint (siehe Kapitel 3). Im Rahmen von Gamification werden solche spieltypischen Elemente ausserhalb ihrer ursprünglichen Zielsetzung, der Unterhaltung, genutzt, weshalb von nicht spielerischen Kontexten gesprochen wird. Eine Zielsetzung von Gamification wurde von Deterding et al. (2011a) bewusst nicht benannt, um das Konzept nicht zu beschränken. Nichtsdestotrotz kann Gamification beispielsweise die folgenden Zielsetzungen verfolgen: Verhaltensänderungen, Motivationssteigerung, Förderung von Lernen sowie Förderung von Problemlösen (vgl. Kapp, 2012; Schmidt, 2015; Zichermann & Cunningham, 2011). Dabei kann die Umsetzung von Gamification digital oder auch analog erfolgen.
Im Gegensatz zu Gamification, die lediglich die Nutzung spieltypischer Elemente beinhaltet, bezeichnet Game-based Learning den Einsatz von vollständigen, meist digitalen Spielen zur Vermittlung von Lerninhalten (Jacob & Teuteberg, 2017). Ein Beispiel für ein solches Spiel ist das Lernspiel «Fischteich» der Lehr- und Lernplattform Iconomix.2 Um zu verdeutlichen, dass es sich um digitale Spiele handelt, wird häufig der Zusatz «digital» ergänzt (vgl. Le, Weber & Ebner, 2013). Grundsätzlich kann das Konzept des Game-based Learning aber auch nicht digitale, haptische Spiele umfassen. Eine eindeutige Abgrenzung zu anderen in diesem Kontext genutzten Begriffen wie Serious Games gibt es bisher nicht (Fromme, Biermann & Unger, 2010), weshalb diese Begrifflichkeiten hier synonym verwendet werden. Die Verbindung dieser Konzeptionen besteht darin, dass zur Vermittlung von Lerninhalten beziehungsweise zur Erfüllung kognitiver Lernziele – quasi mit ernsten Absichten – gespielt wird.
Die Unterschiede respektive Gemeinsamkeiten zwischen Gamification und Game-based Learning beziehungsweise Serious Games veranschaulicht Abbildung 1: Beide Konzeptionen beruhen auf der Gaming-Komponente des Spielens, das heisst auf regelbasierten Spielformen, die klar auf ein Ziel ausgerichtet sind und nicht nur der Unterhaltung dienen. Dagegen bezeichnet Playing in diesem Kontext zweckfreie, rein auf Spass ausgerichtete Spielformen.
Abbildung 1: Gamification zwischen Game und Play, als Ganzes und in Teilen (nach Deterding, Khaled, Nacke & Dixon, 2011b, S. 13)
Die Einschätzung, ob es sich bei einer Anwendung um gamifizierte Elemente (Gamification) oder ein komplettes Spiel (Game-based Learning/Serious Games) handelt, ist oft nicht eindeutig und obliegt der subjektiven Einschätzung und der individuellen Nutzung durch die Beurteilenden (Deterding et al., 2011a).
1.2Gamification in der Berufsbildung
In der Berufsbildung haben E-Learning-Elemente mittlerweile in allen Bereichen des Curriculums Einzug gehalten. Die Forderung, neue Technologien in den Unterricht zu implementieren, ist daher keinesfalls neu und wird kontinuierlich von allen schulischen Akteuren (Eltern, Politik usw.) erhoben. Allerdings fehlt es den Lernenden und zum Teil auch den Lehrpersonen häufig an Motivation, die neu implementierten E-Learning-Anwendungen auch wirklich im Unterricht zu nutzen (Knautz, 2015). Dieser Mangel an Motivation soll durch den Einsatz von gamifizierten Anwendungen behoben werden, indem durch Spass am Spielen auch der Spass am Lernen forciert wird. Abgesehen davon, dass durch Gamification die Motivation gesteigert werden kann, gibt es weitere Gründe, die für eine Aufnahme von Gamification in den Unterricht sprechen.
Erstens zählen die heutigen Lernenden zu den «digital natives» (Prensky, 2001) und sind seit frühester Jugend mit Computerspielen vertraut. Allerdings werden Spiele beziehungsweise spielerische Elemente im Bildungsbereich