Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру. Виктор Муазан
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан страница 7
![Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан Легендарные компьютерные игры](/cover_pre1418438.jpg)
Это пошло ему на пользу, поскольку далее студия приступила к созданию первой полигональной 3D-игры от SEGA, и инициативный Нагоси взял на себя роль главного дизайнера. Разработанный на совершенно новой платформе Model 1 симулятор «Формулы‐1» Virtua Racing (1992) произвел революцию в мире аркадных игр благодаря использованию полигонов и трехмерного изображения, что стало результатом многомесячных экспериментов. Нагоси не нравился вид цветных многоугольников, но в конце концов он понял, что такой графический схематизм позволяет создавать трехмерные визуализации, расширяющие пространство точек обзора. Используемый в карте графический движок, способный обрабатывать до 180 000 полигонов в секунду, многократно увеличивал изобразительные возможности. Во время разработки команда смогла свободно перемещать камеру вокруг автомобилей, при этом еще не понимая, как интегрировать новую функцию в игру. К счастью, Нагоси оказался рядом и смог поделиться своими знаниями в области киносъемки. Он придумал знаменитую «кнопку V.R.», позволяющую в любой момент переключаться между четырьмя различными ракурсами прямо во время игры. Эта функция, созданная с помощью игрового движка, стала отличной иллюстрацией технологического скачка аркадной системы Model 1 и поразила игроков Virtua Racing, когда проект вышел на игровых автоматах с известным успехом.
Однако во время разработки платформы Model 1 большинство членов команды мечтали о другом типе игры. Увидев прекрасно анимированную 3D-сцену из Virtua Racing, в которой машина заезжает на пит-стоп, Нагоси и его молодые коллеги воскликнули: «С такими персонажами нужно сделать полигональный файтинг!» Судзуки, однако, не был уверен в успехе такого начинания и твердо намеревался создать гоночную игру. Несмотря на мировой успех недавней Street Fighter II, руководство компании не хотело рисковать таким же пробным запуском. «Было решено, что всякий раз, когда подготавливалась новая аркадная система, ее сперва обкатывали на игре тайкан, так как это был лучший способ оценить ее возможности, – объясняет Нагоси. – С деловой точки зрения было нецелесообразно издавать файтинг в качестве первой игры при запуске системы» [28].
Однако длительная разработка Virtua Racing позволила команде поэкспериментировать в области анимации тел для следующего проекта Ю Судзуки (и следующего успешного релиза), Virtua Fighter (1993). Для игры, положившей начало революции реализма в файтингах, создатель обратился за помощью к Сэйити Исии, который затем ушел в Namco, где стал дизайнером первых двух частей серии Tekken. Что касается
27
Могэ Сайто, «セガ名越稔洋が語るクリエター活動30年史».
28
Могэ Сайто, «セガ名越稔洋が語るクリエター活動30年史».