Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру. Виктор Муазан

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан страница 11

Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан Легендарные компьютерные игры

Скачать книгу

издателем позволило Нагоси исполнить одно из своих самых ранних чаяний: поработать с Nintendo, познакомившей его с видеоиграми еще в студенческие годы. Как только его назначили главой Amusement Vision, Нагоси отправился в Киото, чтобы начать сотрудничество с компанией имени Марио, которая тогда только собиралась выпустить GameCube. Руководители Nintendo заинтересовались инициативой известного дизайнера и спросили его, не думает ли он о разработке гоночной игры или файтинга. Нагоси удивил их, ответив, что хочет сделать семейную игру в истинном духе Nintendo, как можно более легкодоступную в своей ясной и эффективной концепции. «Я, конечно, упустил из виду, что игра выйдет с логотипом SEGA» [44], – признается он, оглядываясь назад. В это же время у него состоялась бурная дискуссия с генеральным директором SEGA – тот спросил дизайнера, почему затраты на разработку поднимаются все выше и выше. Не имея возможности дать сколь-нибудь убедительный ответ, Нагоси начал создавать игру, требующую минимум ресурсов, времени и бюджета.

      Именно так была задумана Super Monkey Ball (2001) – игра в жанре party game, где необходимо провести шар (с обезьянкой внутри) через полосу препятствий, в чем-то похожую на участок для мини-гольфа [45]. Платформер, впервые созданный для аркадного автомата под названием Monkey Ball, прекрасно управлялся с помощью стика без использования кнопок. Компания Amusement Vision, которой выпала честь получить первый девкит GameCube, вскоре смогла выпустить домашнюю версию игры к началу продаж консоли. При создании этого оригинального и веселого продукта Нагоси ограничился тем, что выслушал небольшую группу разработчиков из своей команды и записал их лучшие предложения. «Покатушки – вот в чем состояла моя основная идея. Но уровни, игровые механики и особенности изобрели дизайнеры, а не я, – скромно писал он в Edge в 2003 году. – Ощущения от перекатывания шарика и наши мини-игры – дело рук программистов, как и многопользовательский режим на четырех игроков. Я решал только то, что останется в финальной версии» [46]. Несмотря на высокое качество, Super Monkey Ball не произвела большого впечатления в Японии. Однажды Нагоси вызвали к Хидэки Сато для подведения коммерческих итогов. Дизайнер ожидал холодного приема, но президент встретил его с улыбкой на лице и сказал, что игра пользуется большим успехом в США. Отличная новость, ведь SEGA как раз находилась в процессе стратегических изменений и стремилась увеличить объем продаж за пределами Японии. «Браво! Вы прекрасно уловили, что нужно предложить международному рынку», – сказал ему босс. Нагоси радостно кивает: удача снова улыбнулась ему. По сей день Super Monkey Ball вызывает приятные воспоминания у целого поколения западных геймеров, особенно у американцев, для которых игра стала в некоторой степени культовой.

      С выходом Super Monkey Ball начался период, в рамках которого Нагоси несколько утратил присущий SEGA менталитет. С нескрываемым удовольствием он приблизился к ее бывшему заклятому сопернику, Nintendo, демонстрируя компании свою глубокую признательность: по его мнению, она представляла собой

Скачать книгу


<p>44</p>

Могэ Сайто, «セガ名越稔洋が語るクリエター活動30年史». – Прим. авт.

<p>45</p>

Речь, вероятно, идет о зеленоватой цветовой гамме и коротко стриженном газоне, которые украшают несколько уровней; сами висящие над пропастью платформы сложно назвать полем для гольфа. – Прим. науч. ред.

<p>46</p>

Тосихиро Нагоси, «A. V. Out» в Edge № 121, март 2003. – Прим. авт.