Der geheimnisvolle Raum. Ingo Muller

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Der geheimnisvolle Raum - Ingo  Muller

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diesem Fall werden sich sicherlich mit UV-Stift angebrachte Hinweise sowie Zettel oder Buchseiten, auf denen Markierungen mit Textmarker angebracht wurden, finden.

      „Letzte Nacht gab es hier einen Diebstahl. Das Fenster stand am Morgen noch offen. Findet heraus, was passiert ist!“

      Die kurze Einleitung enthält nur wenige Hinweise zur Story. Zu diesem Zeitpunkt entstehen noch keine Bilder im Kopf. Der Einstieg ins Spiel sollte in den ersten Aufgaben eine konkrete Story zeichnen, der die Teilnehmenden dann folgen können. Sie finden beispielsweise Fußspuren, die deutlich zu einem Schrank führen, der aber verschlossen ist und aus dem unten ein Zipfel eines Zettels heraushängt. Nachdem sie diesen herausgezogen haben und darauf Text und Hinweise finden, wird das Bild im Kopf konkreter.

      Moderation – Hilfe unterwegs

      Während der Spieldurchführung werden die Teilnehmenden von der Spielleitung begleitet. Diese kann, sofern erforderlich, Hilfestellungen und Tipps geben. Ebenso ist denkbar, dass gelöste Aufgaben moderiert und die Teilnehmenden mit einer Zwischenmoderation zur nächsten Aufgabe geführt werden. Dies ist gerade bei sehr jungen Teilnehmenden hilfreich, die sonst schnell den roten Faden und somit das Interesse verlieren.

      Ob und wann Hilfestellungen und Tipps gegeben werden, lässt sich pauschal nicht beantworten. Generell sollte jedoch das Ziel, dass die Teilnehmenden erfolgreich sind und im Erleben Spaß haben, nicht aus den Augen verloren werden. Dazu ist es unerlässlich, dass die Spielleitung die Story und ihren Aufbau kennt und somit den Teilnehmenden in verfahrenen Situationen weiterhelfen kann.

      Die Formulierungen sollten altersgerecht erfolgen. Bei Erwachsenen helfen „schwammige“ Hilfestellungen ggf. schon weiter, ohne den Spiel- und Rätselspaß zu mindern. Junge Teilnehmende benötigen ggf. konkretere Tipps. Im Idealfall kennt die Spielleitung ihre Gruppe und kann dies bereits vorab in die Überlegungen einbeziehen. Zu viele Tipps und Hilfestellungen oder gar vorgesagte Lösungen mindern den Spielspaß und das eigene Erfolgserlebnis der Teilnehmenden. Zu wenig Tipps und Hilfestellungen können zu Frust und Lustlosigkeit führen.

      Hilfreich sind je nach Teilnehmenden auch vorbereitete Karten mit Hilfestellungen, die von der Spielleitung spontan zur Verfügung gestellt werden können. Somit kann sie entspannt auf Probleme reagieren, ohne direkt Lösungen vorsagen zu müssen.

      Suchen und Finden – Schwierigkeit der Verstecke von Aufgaben

      Die Aufgaben bilden die Basis von Live Escape Games. Durch ihre vielfältige Art wird das Spiel erst spannend und interessant. Gleichzeitig kann dadurch aber auch kein pauschaler Hinweis seitens der Autoren im Sinne von „So muss es aussehen“ gegeben werden.

      Bevor jedoch eine Aufgabe gelöst werden kann, muss sie gefunden werden. Je nach Raum und seiner Ausstattung ergeben sich vielfältige Versteckmöglichkeiten. Die Hinweise können auf einem DIN-A4-Blatt stehen, ebenso jedoch in heller Schrift auf einer transparenten Folie, die erst bei näherem Hinsehen zu erkennen ist. Sie können auf einem Tisch liegen, unter ihm kleben, in der Falte des Vorhangs stecken, in einem Liederbuch im Regal versteckt oder in ein Tischbein oder Kuchenstück eingearbeitet sein. Es gibt vielfältige Möglichkeiten der Verstecke, die von Raum zu Raum variieren.

      Bei der Wahl der Verstecke ist die Blickrichtung und Blickhöhe der Teilnehmenden zu beachten.

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      Abhängig vom Versteckort, der Größe und Deutlichkeit des Hinweises ist dieser schnell zu finden oder die Suche dauert. Die Blickrichtung und Blickhöhe spielen dabei eine wesentliche Rolle. Ein auf einem hohen Regalbrett abgelegter Hinweis wird von Jugendlichen eher nicht so schnell gefunden wie der Hinweis 1 im Bild, der lediglich unter einer Vase auf einem Tisch versteckt ist. Die Blickrichtung beachtend werden die Hinweise 3 und 4 recht schnell entdeckt, Hinweis 2 bedarf eines Blickes „um die Ecke“.

      Wichtig ist, dass Regeln und Verstecke zueinander passen. Bei einer Regel „es muss nichts demontiert werden“ (die durchaus Sinn ergibt) scheidet ein Versteck in einem Tischbein aus. Des Weiteren ist bei der Wahl zu beachten, dass die Teilnehmenden die Hinweise suchen, finden und interpretieren bzw. lösen müssen. Somit sollten die ersten Hinweise nach kurzer Zeit zu finden sein. Dieser zeitliche Aspekt sollte im Auge behalten werden, wenn Verstecke ausgewählt werden. Eine lange Suche ohne Erfolg ist für die Teilnehmenden frustrierend.

      Sind diese jedoch fit und haben bereits mehrere verschiedene Spieldurchläufe hinter sich gebracht, kann eine Erhöhung der Schwierigkeit der Verstecke das Spielniveau heben und somit für die Teilnehmenden interessant halten. Im bereits geschilderten Idealfall kennt die Spielleitung die Gruppe und kann die Verstecke entsprechend wählen.

      Lösen – Schwierigkeit des Lösens von Aufgaben

      Die gefundenen Aufgaben sind den Teilnehmenden in der Regel fremd. Sie müssen die Aufgabe lesen oder sehen, verstehen und lösen, um im Spiel weiterzukommen. Wichtig bei der Gestaltung von Aufgaben sind neben der generellen Lösbarkeit eindeutige Lösungswege, die nicht zu vielfältigen Lösungen führen und eher die Kreativität fördern, als die Aufgabenlösung des Spiels weiterzubringen. Dabei können durchaus mehrere Lösungen herauskommen, mit denen die Teilnehmenden weiterarbeiten müssen. Dies wird häufig bei aufeinander aufbauenden Aufgaben eingesetzt. Der Gestaltung von Aufgaben sind keine Grenzen gesetzt. Sie sollten aber für das Spiel förderlich sein und nicht zu einem mathematischen Logikparcours bei einem biblischen Thema ausarten.

      Generell sollte man jede Aufgabe, die man einsetzt, vorher von einem oder mehreren Dritten überprüfen und lösen lassen. Stimmen deren Lösungen mit der eigenen überein, kann die Aufgabe verwendet werden. Ebenso erhält man so eine Einschätzung, wie schwierig die Lösungsfindung ist und wie lange es gedauert hat.

      Bereits Variationen in der Darstellung führen dazu, dass das Schwierigkeitsniveau gehoben wird. Im folgenden Bild sind links (1) klassische Morsezeichen dargestellt. Drei Striche und zwei Punkte ergeben die Ziffer 3. Mittig bei (2) sind die Morsezeichen verfremdet als senkrechte Striche dargestellt. Sofern die Teilnehmenden nicht zufällig die Idee haben, dass dies Striche und Punkte sein könnten, werden sie weiterrätseln, bis sie eine entsprechende Lösungstabelle oder einen anderweitigen Hinweis bekommen. Gleiches gilt für (3), dort sind die Morsezeichen mit gefüllten und leeren Kreisen dargestellt. Eine identische Information kann also verschieden dargestellt die Schwierigkeit beeinflussen und somit auch die Dauer der Lösungsfindung und die ggf. notwendigen Hinweise.

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      Die Darstellung „DLA WN EDHC RUDN ES ARN EFF AE ID“ wird im ersten Augenblick nicht dazu führen, dass die Teilnehmenden die Lösung „Die Affen rasen durch den Wald“ in der rückwärts geschriebenen Buchstabenfolge auf Anhieb erkennen. Kreativität und die Vielfalt der Möglichkeiten führen zu interessanten und ansprechenden Aufgaben. Zu bedenken ist jedoch immer die Sicht der Teilnehmenden auf ihre Aufgabe – sie wollen diese finden, darüber nachdenken und zu einer Lösung kommen.

      Kombinieren – Anwendung der Lösung einer Aufgabe oder Kombination mehrerer Aufgaben

      Generell besteht ein Live Escape Game aus einem Spielablauf. Dies bedingt, dass mehrere Aufgaben aufeinander aufbauen. Dies kann auf zwei Arten erfolgen.

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      In (1) führen die Lösungen mehrerer Aufgaben, die parallel abgearbeitet werden können, miteinander kombiniert zu einer neuen Aufgabe. In (2) bauen die Aufgaben aufeinander auf, die Lösung der ersten Aufgabe führt zur nächsten Aufgabe, deren Lösung wiederum bildet die

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