Der geheimnisvolle Raum. Ingo Muller
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Wichtig beim Aufbau ist, dass die Lösungen korrekt sind und zur nächsten Aufgabe führen. Irrwege und somit tote Stränge im Ablauf sollten vermieden werden.
Einsatz von elektronischen Aufgaben
Gerade das heutige Zeitalter ist geprägt von Smartphones, Tablets, Computern und anderer diverser Technik. Somit bietet sich der dosierte Einsatz solcher elektronischer Aufgaben an. Problematisch ist allerdings, dass ein Smartphone oder Tablet nicht wie gewünscht funktionieren, sondern abstürzen kann – im Gegensatz zu einem bedruckten Stück Papier. Ebenso verleiten diese Geräte zu Nutzungen abseits der eigentlich zu lösenden Aufgabe. Für diese Nebenwirkungen muss ein Bewusstsein bei der Spielleitung vorhanden sein, um die Regeln entsprechend zu formulieren und die Gruppe ggf. zu bremsen. Für den Notfall bietet sich ein Alternativweg an, auf den die Spielleitung spontan zurückgreifen kann.
Dies im Hinterkopf habend gibt es viele Möglichkeiten. Wichtig ist, dass eine eindeutige Nutzung möglich ist bzw. ggf. eine kurze Anleitung zur Verfügung gestellt wird. Beispielsweise könnte über einen MP3-Player ein Morsecode wiedergegeben werden. Neben der Morsezeichentabelle, die getrennt gesucht werden muss, ist eine kurze Anleitung hilfreich, damit nicht „Aufnahme“ statt „Wiedergabe“ am MP3-Player gedrückt wird.
Spannend sind auch Aufgaben mit alter Elektronik. Nur wenige Jugendliche kennen heute noch Kassetten oder Schallplatten und können damit richtig umgehen. Somit kann es in der Tat herausfordernd sein, ob man diesen Gegenständen Töne oder Sätze entlocken kann. Generell gilt auch hier, dass der Einsatz der Technik nebst Hilfestellungen mit einem Schwierigkeitsgrad bewertet werden muss, als dessen Ergebnis ein „die Zielgruppe schafft das“ herauskommen sollte.
Für Einsteiger
In diesem Buch sind sieben erprobte Live Escape Games unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade aufgeführt. Für Einsteiger sowohl in der Spielleitung als auch in der Teilnehmendengruppe bietet es sich an, mit „Luthers Entführung“ zu beginnen, da der Aufbau wie auch die Rätsel nicht zu kompliziert sind.
Mut zum Scheitern
Was tun, wenn das Spiel scheitert, es nicht funktioniert, man einen Fehler beim Aufbau gemacht oder etwas verraten hat? Was tun, wenn die Gruppe frustriert ist und es nicht läuft?
Vorbereitet sein
Als Erstes ist es wichtig, dass diese Spiele tatsächlich sehr gewissenhaft vorbereitet und aufgebaut werden müssen. Damit minimiert man das Risiko, dass etwas nicht funktioniert. Ganz wichtige Hinweise und Lösungen sollte man mehrmals prüfen. Die Aufgabenstellungen, die innerhalb von 60 Minuten zu lösen sein sollen, bringen natürlich einen gewissen Druck und auch die Möglichkeit des Scheiterns mit sich. Das ist bei einem solchen Spiel ganz bewusst so gewollt. Aber natürlich geht es darum, dass es der Gruppe gelingt, das Spiel knapp unter den 60 Minuten zu schaffen.
Scheitern der Gruppe
Ein Scheitern der Gruppe muss dabei nicht zwangsweise frustrierend sein. Es kommt ganz auf die Menschen und auf die Gruppendynamik an. Letzteres kann man versuchen, während des Spiels positiv zu beeinflussen. Es besteht die Möglichkeit, einer Gruppe mal mehr und mal weniger Hinweise und Tipps zu geben. Natürlich sollte man mit Tipps während des Spiels ganz bewusst und dosiert vorgehen. Sonst kann eine Gruppe auch schnell die Lust am eigenen Knobeln und Denken verlieren. Mit ein bisschen Erfahrung findet man dabei aber schnell die richtige Dosierung und den Moment, in dem der Tipp passt. Definitiv sollte man während der 60 Minuten immer sehr konzentriert der Gruppe folgen. Da sein, sie aber auch erst mal machen lassen. Oft kommen Ideen nicht sofort. Ein bisschen Grübeln gehört ja dazu. Wenn eine Gruppe dann nicht mehr weiterkommt und die Zeit reif ist für einen Tipp, dann sollte man ihn sehr verständlich äußern. Es gibt nichts Schlimmeres in einer solchen Situation als Tipps, die nicht eindeutig verstanden werden. (Mehr dazu unter „Gestaltung und Beachtung von Schwierigkeitsgraden“)
Erlebtes Aufarbeiten
Schafft eine Gruppe es dann tatsächlich nicht in der Spielzeit, kann man dies mit der Gruppe auswerten. Meist reicht es, sich in den Raum oder eine bequeme Sofaecke zu setzten und schon erzählen die Teilnehmenden von ihren Erlebnissen während des Spiels. Gerade durch das Scheitern einer Gruppenaufgabe kann man manchmal viel mehr über sich und andere lernen. Die Erlebnispädagogik macht es uns vor, wie man mit einer angemessenen Auswertungsmethode das Geschehen versprachlichen und damit den ersten wichtigen Schritt für eine positive Verarbeitung vornehmen kann.
Hier eine ganz einfache Auswertungsmethode:
Jeder sagt je einen Satz zu drei Fingern:
• Daumen: Das hat mir gefallen, gut getan ...
• Zeigefinger: Da habe ich mich eingebracht ...
• Mittelfinger: Das hat mich geärgert, das stinkt mir, damit bin ich unzufrieden ...
Destruktive Personen
Es kann innerhalb einer Gruppe natürlich auch Personen geben, die eine destruktive Rolle einnehmen und nörgeln, die Gruppe lahm legen und am Erfolg hindern. Zu allererst sind die Personen nicht als Störenfriede zu betrachten. Es sollte als Herausforderung gesehen werden, dieser Person eine möglichst schöne Zeit zu ermöglichen. Dafür kann man versuchen, sie auf einen positiven Weg zu führen und ihr zu helfen oder einen netten Satz zu sagen, sie aufzumuntern oder in einer verzweifelten Situation ernst zu nehmen. Manchmal muss eine Gruppe so eine destruktive Person einfach auch tragen und lernen, sich davon nicht abhängig zu machen. Wichtig ist vor allem, dass die Spielleitung sich davon abgrenzt und nicht zulässt, dass die destruktive Stimmung die Gruppe und die Spielleitung beeinflusst. Die Spielleitung sollte positiv und wertschätzend bleiben.
Fehler der Spielleitung
Es kann vorkommen, dass die Spielleitung etwas falsch gemacht hat. Zum Beispiel wurden zwei Schlösser vertauscht oder ein Hinweis vergessen, ein falscher Tipp gegeben oder man hat sich vertan und etwas Falsches gesagt. Man kann nur Erfolge einfahren, wo man etwas tut und ausprobiert. Das ein oder andere Scheitern gehört dazu und sorgt für eine Weiterentwicklung. Bei unseren ersten Testläufen ist uns oft ein Fehler passiert, der für eine Gruppe auch mal elementar war.
Der beste Umgang damit ist meist ein ehrlicher. Fehler können jedem passieren. Wer seine Fehler bemerkt, eingesteht und versucht, etwas daran zu verändern und sich entschuldigt, dem ist man auch nicht böse. Oft ist es möglich, seinen Fehler wieder auszubessern und zu korrigieren und das Team bemerkt es evtl. noch nicht einmal. Oder man bittet die Teilnehmenden, gerade mal die Augen zu schließen, und bessert den Fehler aus. Grundsätzlich gilt: aus Fehlern lernt man. Also Kopf hoch und weitermachen!
Niemals gleich
Abschließend ist nur noch zu sagen, dass jede Gruppe sehr unterschiedlich ist und daher bleibt es immer sehr spannend, wie sich die Gruppe und wie man sich als Spielleitung verhält. Je nachdem aus welchen Personen sich die Gruppe zusammensetzt, wer auf welche Idee kommt oder eben auch nicht, läuft ein Spiel ganz anders ab.