Taller de Arduino. Experimentando con Arduino MKR 1010. German Tojeiro Calaza
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Arduino MKR GSM 1400
Arduino MKR GSM 1400: conectividad global 3G GSM con el potente módulo ATSAMD21 de Microchip ATSAMD21 y u-blox SARA-U201. El consumo de energía ultra bajo y el elemento criptográfico seguro combinados con el módulo SARA-U201 lo hacen ideal para la conexión de automóviles, transporte y ciudades inteligentes.
Arduino MKR GSM 1400 (figura 1.27) se ha diseñado para ofrecer una solución práctica y rentable para los fabricantes que buscan agregar conectividad GSM global a sus proyectos con una experiencia previa mínima en redes. Se basa en el Atmel SAMD21 y un módulo GSM SARA-U201. El diseño incluye la capacidad de alimentar la placa con una batería Li-Po o una fuente de alimentación externa de 5 V. El cambio de una fuente a otra se hace automáticamente. Una buena potencia de cómputo de 32 bits similar a la placa Zero, el amplio conjunto habitual de interfaces de E/S, la comunicación GSM global y la facilidad de uso del software Arduino (IDE) para el desarrollo y la programación de códigos. Todas estas características hacen de esta placa la opción preferida para los proyectos emergentes impulsados por batería de IoT en un factor de forma compacta. El puerto USB se puede utilizar para suministrar alimentación (5 V) a la placa.
Características de Arduino MKR GSM 1400
Microcontrolador | SAMD21 Cortex-M0 + MCU de bajo consumo de 32 bits |
Fuente de alimentación de la placa (USB/VIN) | 5 V |
Batería soportada (*) | 3.7 V Li-Po |
Voltaje de funcionamiento del circuito | 3.3 V |
Pernos digitales de E/S | 8 |
PWM pines | 12 (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, A3 - o 18 -, A4 - o 19) |
UART | 1 |
SPI | 1 |
I2C | 1 |
Clavijas de entrada analógica | 7 (ADC 8/10/12 bits) |
Pernos de salida analógica | 1 (DAC 10 bits) |
Interrupciones externas | 8 (0, 1, 4, 5, 6, 7, 8, A1 -o 16-, A2 - o 17) |
Corriente DC por pin de E/S | 7 mA |
Memoria flash | 256 kB |
SRAM | 32 kB |
EEPROM | No |
Velocidad de reloj | 32.768 kHz (RTC), 48 MHz |
LED_BUILTIN | 6 |
Dispositivo USB de velocidad completa y host integrado | |
Poder de la antena | 2 dB |
Frecuencia de carga | GSM 850 MHz, E-GSM 1900 MHz, DCS 1800 MHz, PCS 1900 MHz |
Región de trabajo | Global |
Longitud | 67.64 mm |
Anchura | 25 mm |
Peso | 32 g |
Tamaño de SIM | Micro |
Arduino MKR ZERO
El MKR ZERO tiene un conector SD incorporado con interfaces SPI dedicadas (SPI1) que le permite jugar con archivos de audio sin hardware adicional e incluye dos bibliotecas para su utilización:
* Biblioteca de sonidos de Arduino : una forma sencilla de reproducir y analizar datos de audio utilizando Arduino en tableros basados en SAM D21.
* Biblioteca I2S : para usar el protocolo I2S en placas basadas en SAMD21. I2S (Inter-IC Sound) es un estándar de interfaz de bus serie eléctrico para conectar dispositivos de audio digital.
El MKR ZERO le ofrece la potencia de un Cero en el formato más pequeño establecido por el factor de forma MKR. La placa MKR ZERO actúa como una gran herramienta educativa para aprender sobre el desarrollo de aplicaciones de 32 bits. Tiene un conector SD incorporado con interfaces SPI dedicadas (SPI1) que permite jugar con archivos de audio sin hardware adicional. La placa está alimentada por la MCU SAMD21 de Atmel, que cuenta con un núcleo ARM Cortex® M0 + de 32 bits (figura1.28).
Características del Arduino MKR ZERO
Microcontrolador | SAMD21 Cortex-M0 + MCU de bajo consumo de 32 bits |
Fuente de alimentación de la placa (USB/VIN) | 5 V |
Batería soportada (*) | Li-Po de una celda, 3.7 V, 700 mAh mínimo |
Corriente DC para 3.3 V pin | 600 mA |
Corriente DC para 5 V pin | 600 mA |
Voltaje de funcionamiento del circuito | 3.3 V |
Pernos digitales de E/S | 22 |
PWM pines | 12 (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, A3 - o 18 -, A4 - o 19) |
UART | 1 |
SPI | 1 |
I2C | 1 |
Clavijas de entrada analógica | 7 (ADC 8/10/12 bits) |
Pernos de salida analógica | 1 (DAC 10 bits) |
Interrupciones externas | 8 (0, 1, 4, 5, 6, 7, 8, A1 -o 16-, A2 - o 17) |
Corriente DC por pin de E/S | 7 mA |
Memoria flash | 256 kB |
Memoria Flash para Bootloader | 8 kB |
SRAM | 32 kB |
EEPROM | no |
Velocidad de reloj | 32.768 kHz (RTC), 48 MHz |
LED_BUILTIN | 32 |
Dispositivo USB de velocidad completa y host integrado |
CAPÍTULO 2
El lenguaje de programación de Arduino
En este segundo capítulo se abordará la tarea de comprender los aspectos básicos del lenguaje de programación de Arduino y se entrará detalladamente en el funcionamiento de las instrucciones básicas para programarlo. En esta sección aprenderá a elaborar secuencias de órdenes para enviar a Arduino MKR y que actúe como usted le ordene. A este tipo de acción se le llama “programar”.
2.1 Introducción al concepto de programación
Buscando una similitud o parecido entre Arduino y el ordenador; programar es el proceso de diseñar, escribir, probar, depurar y mantener el código fuente de programas. El código fuente se escribe en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que presenten un comportamiento deseado. Para crear un programa que el ordenador o Arduino interpreten y ejecuten las instrucciones escritas para ellos debe usarse un lenguaje de programación. En sus inicios, los ordenadores interpretaban solo instrucciones en un lenguaje específico del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo excesivamente complicado para programar. De hecho, consiste en cadenas de números 1 y 0 (sistema binario). Para facilitar el trabajo de programación, los primeros técnicos que trabajaban en esa área decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y ceros, por palabras o letras provenientes del inglés, codificándolas y creando un lenguaje de mayor nivel que se conoce como Assembly o lenguaje ensamblador. Por ejemplo: para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad, escribir en lenguaje ensamblador es básicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje máquina, pero las letras y palabras son bastante más fáciles de recordar y entender que secuencias de números binarios.
A medida que creció la complejidad de las tareas que realizaban los ordenadores, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar. Entonces, se crearon