Taller de Arduino. Experimentando con Arduino MKR 1010. German Tojeiro Calaza

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Taller de Arduino. Experimentando con Arduino MKR 1010 - German Tojeiro Calaza

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que debe seleccionar para realizar una primera práctica de iniciación y verificación del correcto funcionamiento del mismo (figura 1.9).

      Illustration Un controlador de dispositivo (llamado normalmente controlador, en inglés, driver) es un programa informático que permite al sistema operativo interaccionar con un periférico, haciendo una abstracción del hardware y proporcionando una interfaz para usarlo. Se puede esquematizar como un manual de instrucciones que le indica cómo se debe controlar y comunicarse con un dispositivo en particular. Por tanto, es una pieza esencial, sin la cual no se podría usar el hardware.

      Se recuerda a aquellos lectores que han trabajado hace tiempo con Arduino que con los sistemas operativos Windows 7 y 10 la instalación de los drivers se hace de forma automática cuando instala el software de desarrollo IDE. Tan solo pregunta de vez en cuando, durante el proceso de instalación, si confía en la empresa para proceder a instalar los drivers de Arduino y nada más. Es decir, lo que antes había que realizar por separado, ahora se simplifica y se hace en una sola vez. En la mayoría de los casos, el usuario no tiene por qué preocuparse de este asunto.

      Más adelante, cuando trabaje con los populares nodeMCU tendrá que volver a la opción de gestión de tarjetas para instalar los drivers correspondientes.

      Llegó la hora de realizar la primera práctica. Va a hacer parpadear un diodo led conectado a una patilla digital de MKR 1010. La tarea es sencilla, pero no trivial. Aprenderá el procedimiento general de realización de proyectos con Arduino. Se aplicará este método a todos los diseños que se lleven a cabo a lo largo de todo el libro.

      Lo primero que hay que hacer es abrir el IDE y comprobar que ha seleccionado el tipo de Arduino MKR 1010 y el puerto al que está conectado. Un truco que empleo a menudo cuando no me acuerdo del número del puerto serie al que está conectado Arduino, es desconectarlo del PC y observar la lista de puertos series en el IDE. A continuación, vuelvo a conectar Arduino y veo de nuevo la lista de los mismos. Aparecerá un nuevo puerto al final de esa lista. Ahí es donde está Arduino (figuras 1.10 y 1.11).

      Illustration La palabra española “led” proviene del acrónimo inglés: LED (light-emitting diode: diodo emisor de luz). Los ledes se usan como indicadores y en iluminación. Existe una forma básica de conocer la polaridad de un led. La pata más larga siempre va a ser el ánodo y la más corta, el cátodo.

      El 1010 incorpora de serie un led que puede utilizar en esta primera práctica para realizar un parpadeo continuo del mismo. Esta luz está conectada internamente al pin 6 de la placa (figura 1.12).

      El siguiente paso es escribir el código que subirá a Arduino y hará parpadear el led interno. Para ello, o bien abre el sketch (programa) llamado blink.pde (los programas de Arduino tienen la extensión pde) desde la opción Archivo->Ejemplos bajo el menú de opciones (figura 1.13) o bien escribiendo el código mostrado en la figura 1.14. Recomiendo llevar a cabo esto último para que se acostumbre a utilizar el lenguaje de programación de Arduino. Para ello debe abrir un fichero nuevo en blanco desde la opción Archivo->Nuevo.

      Un programa para ejecutarse en Arduino se conoce como sketch. Podría traducirse como “boceto” o “borrador”. Un sketch siempre tiene la misma estructura. Lo que se escriba entre las llaves que acompañan al nombre setup, se ejecuta una única vez siempre que se encienda o resetee la placa. Lo que se escriba dentro de las llaves que acompañan al nombre loop se ejecutará constantemente hasta que se apague Arduino.

      Como se aprecia en la figura 1.15, la estructura básica de un programa consta de en cuatro bloques. El primero es opcional y contiene una barra inclinada seguida de un asterisco: “/*” para abrir el bloque y una segunda barra y asterisco para cerrarlo: “*/”. Contiene texto en el que puede escribir una referencia al autor (puede que sea usted mismo), la fecha de creación, a quién va dedicado, etc. En el siguiente bloque, definirá las variables que utilizará en el sketch. Más adelante, se explica lo que es una variable. El tercer bloque es importante porque en él se define la configuración del hardware de la placa. En este caso, el pin 6 funcionará como salida, ya está conectado el led. El cuarto bloque repetirá continuamente, y en bucle, las instrucciones que contiene entre las llaves (de ahí el nombre de loop).

       Práctica 1.1 Parpadeo de un led (encabezado)

      /* Parpadeo. Encienda y apague un led con intervalos de 1 segundo */

      El encabezado contiene solo información y no se ejecuta. En este caso, informa de lo que hace el programa.

       Práctica 1.1a Parpadeo de un led (inicialización)

Illustration

      En este bloque setup() (inicialización) se establecen las variables que utilizará durante todo el programa. Se define una variable llamada led de tipo entero int y le asigna el número 6. De ahora en adelante, cada vez que aparezca la palabra “led”, se hará referencia al número 6. Debe de fijarse que todas las sentencias o instrucciones que contenga su programa acaban en un punto y coma. Esto es una regla del lenguaje de programación C obligatoria. Observará también un comentario de texto: “// El led está conectado al pin 6”. Aclara que el led está conectado a dicho pin o patilla de Arduino. Es recomendable añadir de vez en cuando comentarios al programa para clarificar el código.

      Las instrucciones o funciones que van entre llaves solo se ejecutan

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