Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 8: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1. Валерий Алексеевич Жарков
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 8: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1 - Валерий Алексеевич Жарков страница 19
case GameMode.Push:
startHand();
break;
}
}
void doEnter()
{
switch (mode)
{
case GameMode.LoadingDisplay:
break;
case GameMode.PlacingBets:
startPlay();
break;
case GameMode.PlayerActive:
playerHits();
break;
case GameMode.PocketJack:
case GameMode.PlayerWon:
case GameMode.PlayerBust:
case GameMode.DealerActive:
case GameMode.DealerWon:
case GameMode.DealerBust:
case GameMode.Push:
startHand();
break;
}
}
void doUp()
{
switch (mode)
{
case GameMode.PlacingBets:
pot.DoIncreaseBet();
showPot();
this.Invalidate();
break;
}
}
void doDown()
{
switch (mode)
{
case GameMode.PlacingBets:
pot.DoDecreaseBet();
showPot();
this.Invalidate();
break;
}
}
void showHelp()
{
helpForm.ShowDialog();
}
В панели Properties (для Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Load. Появившийся шаблон метода Form1_Load после записи нашего кода принимает следующий вид.
Листинг 1.2. Метод для загрузки файлов объектов.
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
//We load the game objects:
init();
startGame();
}
В панели Properties (для Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Paint. Появившийся шаблон метода Form1_Paint после записи нашего кода принимает следующий вид. Напомним, что другие варианты вывода изображения, например, на элемент управления PictureBox и после щелчка по какому-либо элементу управления уже приводились ранее.
Листинг 1.3. Метод для рисования изображений.
private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
{
paintForm(e.Graphics);
}
Для задания режимов и управления игрой воспользуемся каким-либо элементом управления или компонентом. Как и выше, с панели инструментов Toolbox переносим на форму компонент MenuStrip и щёлкаем по нему (ниже формы в режиме проектирования). На форме Form1 появляются окна с надписью Type Here, в которые записываем команды (по второму варианту, можно записывать в панели Properties в свойстве Text): Stay, Menu, Exit, HitMe, BetPlus, BetMinus, Sound, Help, рис. 1.30. Для команды, слева от которой поставлен флажок, в панели Properties для этой команды значение Checked следует задать как True.
Рис. 1.30. Команды элемента управления MenuStrip.
В режиме редактирования дважды щёлкаем по левой команде Stay (для приостановки игры). Появившийся шаблон метода после записи строки принимает следующий вид.
Листинг 1.4. Метод для приостановки игры.
private void StayToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e)
{
doLeftMenuKey();
}
Аналогично дважды щёлкаем по команде Exit. Появившийся шаблон метода после записи нашего