Методы проектирования онлайн-курсов. teachers.land. Анна Петровна Авраменко
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Методы проектирования онлайн-курсов. teachers.land - Анна Петровна Авраменко страница 7
Существует также классификация, разработанная Д. Хадфилдом и построенная на основе принципов действий, выполняемых учащимися во время той или иной игры:
– Информационный пробел (information gap)
– Соединение или подбор элементов (jigsaw or fitting together principle)
– Обмен (barter principle)
Согласно Е. Н. Солововой, учебные игры подразделяются на [Соловова, 2008]:
– Игры типа «Лото» (bingo games)
– Игры, основанные на использовании «информационного пробела», расхождений в оценке и восприятии информации (information gap, opinion gap, perception gap)
– Игры-головоломки по принципу игр «сложи так» (jigsaw)
– Игры с использованием драматизации (simulations)
Исходя из вышеизложенного, можно с уверенностью отметить многообразие существующих классификаций учебных игр для изучения иностранного языка. При выборе той или иной разновидности игровых приемов необходимо обратить внимание на такие параметры как возраст учащихся, учебная дисциплина, для которой выбирается та или иная игра, тема занятия, цели, на которые оно направлено, и др.
Учитывая социальный заказ общества, который обусловил высокую популярность коммуникативного подхода к обучению иностранным языкам, рассмотрим геймификацию как способ формирования коммуникативной компетенции учащихся, а мобильные приложения как инструмент, с помощью которого реализуется данный процесс. При таком подходе важно отметить, как конкретные электронные сервисы способствуют развитию всех компонентов коммуникативной компетенции, а именно ее языковой, речевой и социокультурной составляющих.
#edtech
Цифровые игры, сочетающие соревновательный и обучающий компоненты, стимулируют активное обучение, а также помогают лучше усваивать информацию и переводить ее из кратковременной памяти в долговременную [Icard, 2014]. Использование цифровых игр на мобильных устройствах позволяет повысить мотивацию современных учащихся. Существует огромное количество электронных сервисов и платформ, которые предлагают учебно-игровые и игровые шаблоны для создания преподавателями индивидуального контента. Приведенные ниже инструменты можно условно разделить на три категории:
– Сервисы по изучению лексики, которые имеют готовые режимы заучивания и больше подходят для самостоятельной работы учащихся Quizlet и Memrise
– Инструменты, предлагающие занимательные онлайн викторины с наличием соревновательного компонента, которые прекрасно подойдут для групповой активности в классе (в особенности, для повторения пройденной лексики) Kahoot! и Quizziz
– Платформы, имеющие шаблоны заданий, которые могут быть использованы педагогами для создания заданий различного формата WordWall и LearningApps
Рассмотрим шесть наиболее привлекательных по дидактическим свойствам инструментов геймификации:
– Quizlet – популярный сервис по созданию карточек, предлагающий большое количество учебных