Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!. Иван Нефедьев

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру! - Иван Нефедьев страница 7

Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру! - Иван Нефедьев Звезда Рунета. Бизнес

Скачать книгу

стоит какая-то цель, которую ему нужно достичь, он может воспринимать картину мира так.

      Применение наград и других внешних стимулов позволяет на короткий срок увеличить «хочу». Правда, это «хочу» относится не к цели, а к той награде, которой увлекают человека – то есть направление движения, в целом – неоптимальное. Как только эта награда получена или по какой-то другой причине исчезает, мотивация вновь падает. Приходится придумывать новую награду. Когда она получена, мотивация снова падает, и так далее. Иногда при таком подходе добавляют ещё и наказания, но это уже говорит о полном бессилии создателей системы[5].

      Мы считаем, что график со взлётами из-за внешних наград и следующими за ними падениями – ненормальная ситуация. К тому же такой подход не позволяет работать с «могу».

      Рис. 9. Проблема и препятствия на пути к ней

      Гораздо более подходящим мы считаем комплексный подход, при котором создаются условия для роста внутренней мотивации. Когда игрок сам, с игровым настроением, радостно стремится к преодолению препятствий и достижению цели. Нередко цель для этого приходится ставить даже более высокую, препятствия дробить и менять местами и производить другие действия, возможность которых можно увидеть только при комплексном подходе.

      Воздушные змеи[6] – символы четырёх типов внутренней мотивации. С помощью них можно поймать потоки внутренней мотивации (заметьте разницу с привнесением наград извне) для достижения плавного и постоянного роста, который не прекращается и после того, как игра закончилась. Как вы, наверное, догадались, именно этот вариант взаимодействия с мотивацией предпочитаем мы и именно о нём говорится в этой книге.

      Рис. 10. Внешняя мотивация при достижении цели

      Рис. 11. Достижение целей играючи с помощью внутренней мотивации

      Вектор «хочу» направлен при этом к конечной цели, а не к наградам. Границы «могу» находятся выше препятствий частично из-за того, что мы удобно нарезаем и переставляем преграды. Частично – из-за той череды побед, через которую прошёл наш игрок, увеличив субъективное восприятие достижимости цели. В качестве приятного бонуса такой подход обычно ещё и оказывается дешевле варианта с внешней мотивацией.

      Почему вы начали заниматься игрофикацией? С чего всё началось?

       Внедрять игрофикацию в свои бизнес-проекты я начал ещё в 2004 году, когда и слова-то такого не знал. Впрочем, началось всё ещё раньше: как и все дети, я был практиком игрофикации ещё даже до того, как пошёл в школу. Впервые я прочитал о концепции игрофикации в статье «Почему геймеры так круты в тренажёрном зале»[7] у популярного блогера Fritzmorgen. С тех пор я заинтересовался этой сферой, стал её изучать, а через какое-то время прошёл курс Кевина Вербаха Gamification[8] на Coursera. Первый коммерческий проект по игрофикации мы осуществили весной 2014 года.

       Кевин

Скачать книгу


<p>5</p>

Подробнее прочитать о минусах применения наказаний можно в седьмой главе.

<p>6</p>

Спасибо за идею именно такой визуализации Рустаму Муслимову.

<p>7</p>

https://fritzmorgen.livejournal.com/439419.html

<p>8</p>

https://www.coursera.org/learn/gamification