Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!. Иван Нефедьев
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру! - Иван Нефедьев страница 10
Это не значит, что нужно всех потенциальных хулиганов срочно усаживать играть – может быть, на преступность влияет всё-таки какой-то другой фактор. Это исследование говорит только о том, что «кровавые игры» не ведут к росту молодёжной преступности, а история про перенос агрессии из игрового мира в реальный – не более чем «городская легенда».
Есть также исследования, показывающие, почему могла возникнуть ложная связь между насилием в играх и агрессией в реальном мире. Бо́льшая часть игр, включающих сцены насилия, основана на механике соревнований – ведь тема противостояния очень хорошо подходит для таких игр. Согласно исследованиям Поля Адачи и Тины Виллоуби, именно соревнования, а точнее – проигрыш в них, могут вызвать агрессию у игроков в реальном мире как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе [33]. Причём происходит это независимо от того, присутствуют в игре сцены насилия или нет. Позитивный эффект от победы у игроков длится не так долго, как негативный эффект от проигрыша. Так что можно сделать вывод, что к агрессии в реальном мире ведут скорее игры с нулевой суммой, где выигрыш одного игрока означает проигрыш другого, чем игры со сценами насилия. Это, кстати, одна из причин, почему введение общих рейтингов в игрофицированных системах обычно вызывает больше проблем, чем даёт положительных эффектов.
Игры – это только для детей?
Если вы читали введение, то уже знаете, что среднестатистическому геймеру 35–40 лет. Мы живем в эпоху экономики внимания. Раньше конкуренция была за ресурсы, затем – за доступ к информации, а в век всеобщей доступности информации в интернете битва идёт за внимание. По сути, основная конкуренция у преподавателей и работодателей сейчас – с играми и игрофицированными приложениями, в том числе с соцсетями.
Особенно это, конечно, касается тех, кого в России принято называть поколением Z. Эти люди буквально выросли со смартфонами,
13
Статистику по продажам видеоигр в США после 2012 года нам найти не удалось. По отдельным сообщениям, этот показатель значительно снизился из-за развития Free-to-Play игр, а также из-за роста популярности пиратских версий игр. Играть подростки в США с 2012 года стали только больше.