C für Dummies. Dan Gookin

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\x099 großes »Ö« (nur unter Windows-Kommandozeile) \x09a großes »Ü« (nur unter Windows-Kommandozeile) \x0e1 scharfes »ß« (nur unter Windows-Kommandozeile)

      KONVERTIERUNGSZEICHEN VON PRINTF

      Wenn Sie in C programmieren, verwenden Sie Konvertierungszeichen – meist das Prozentzeichen und einen Buchstaben – als Platzhalter für Variablen, die Sie darstellen möchten. Die folgende Tabelle zeigt die Konvertierungszeichen und ihre Darstellung:

Konvertierungszeichen Argument (Variableninhalt) darstellen als
%c einzelnes Zeichen
%d Dezimalzahl (int) mit Vorzeichen
%e Fließkommazahl mit Vorzeichen in Exponentialschreibweise
%f Fließkommazahl mit Vorzeichen (float)
%g Fließkommazahl, die entweder als %e oder %f dargestellt wird, je nachdem, was kürzer ist
%i Dezimalzahl (int) mit Vorzeichen (wie %d)
%o Oktalzahl (zur Basis 8) ohne Vorzeichen (int)
%s String
%u Dezimalzahl (int) ohne Vorzeichen
%x Hexadezimalzahl (zur Basis 16) ohne Vorzeichen (int)
%p Dient zur Ausgabe von Zeigern, also Adressen im Speicher. Siehe Kapitel 12.

      ERLAUBTE SYMBOLE BEI VERGLEICHEN

      Wenn Sie Programme in C schreiben, müssen Sie Vergleichssymbole verwenden. Die in C verwendeten Symbole, ihre Bedeutungen und Beispiele sind in der folgenden Tabelle aufgeführt:

Vergleich Bedeutung »wahre« Beispiele
< kleiner als 1 < 5 8 < 9
== gleich 5 == 5 0 == 0
> größer als 8 > 5 10 > 0
<= kleiner oder gleich 4 <= 5 8 <= 8
>= größer oder gleich 9 >= -5 2 >= 2
!= ungleich 1 != 0 4 != 3.99

      ZEIGER, KLAMMERN UND ARITHMETIK

Situation Speicheradresse Wert
p selbst -
*p - selbst
*p++ inkrementiert nach dem Lesen des Wertes unverändert
*(p++) inkrementiert nach dem Lesen des Wertes unverändert
(*p)++ unverändert inkrementiert, nach der Benutzung
*++p inkrementiert vor dem Lesen des Wertes unverändert
*(++p) inkrementiert vor dem Lesen des Wertes unverändert
++*p unverändert inkrementiert vor der Benutzung
++(*p) unverändert inkrementiert vor der Benutzung
p*++ kein Zeiger kein Zeiger
p++* kein Zeiger kein Zeiger

      ZEIGER – TYPISCHE ANWENDUNGEN

      Zuerst Zeiger des richtigen Typs erzeugen:

       float* f;

      Dann die Adresse einer Variablen zuweisen:

       f = &andere_variable;

      Nun

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