Choose Cthulhu 1 - Cthulhus Ruf. H.P. Lovecraft

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Choose Cthulhu 1 - Cthulhus Ruf - H.P. Lovecraft Choose Cthulhu

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du zu Wilcox’ Haus fahren, dann nimm den Zug nach 15

      Möchtest du lieber bei der Polizei nachfragen, lies weiter bei 98

      Wenn du eine Weile die Archive der Society einsehen möchtest, lies weiter bei 35

      11

      Du schlägst dem Inspector vor, dass ein kleiner Polizeitrupp den Kultanhängern folgen sollte, die sich von der Hauptgruppe abgespalten haben. An dem, was sie bei sich tragen, ist etwas verdächtig. Was könnte es sein?

      Legrasse stimmt zu. Ihr beide schlagt euch mit drei weiteren Männern in die Büsche und macht Jagd auf die Kultisten. Ihr folgt ihnen schweigend, bis ihr zu einer heruntergekommenen Hütte gelangt. Sie wirkt wie die Kulisse eines schlechten Horrorfilms, denn alles fällt auseinander, eine Mischung aus echten und eingebildeten Elementen – ein Klischee des Schreckens. Doch genau das ist es, was diese Umgebung dir eher die Haare zu Berge stehen lässt, als etwas vollkommen Echtes, denn vor teilweise eingebildeter Kulisse kann alles Mögliche passieren.

      Die Kultisten öffnen die Tür und gehen hinein. Ihr zählt bis fünf, bevor ihr euer Versteck verlasst und ihnen ins Innere folgt. Du bist überrascht … niemand ist da. Wo sind sie hin? Es bleibt nur ein großer, leerer und sehr schmutziger Raum.

      »Hier«, flüsterst du und zeigst auf die Falltür im Boden. »Sie müssen dort hinuntergegangen sein!«

      Mit gezückten Flinten öffnet ihr die Falltür.

      Gehe hinunter in den Keller und zu 12

      12

      Mit den Flinten, an deren Läufen mit Klebeband elektrische Taschenlampen befestigt sind, steigen die Männer in die Dunkelheit hinab. Das weiße Licht dringt durch die Schwärze und gibt eine sehr feuchte und unangenehme Umgebung preis. Am schlimmsten jedoch ist der Geruch: Es stinkt nach Abfall und Verwesung, und du verziehst die Nase, als hättest du sie in eine Zitrone gesteckt.

      Dann seht ihr die Kultisten: Sie stehen mit dem Rücken zu euch und haben sich um einen Sack versammelt. Das war es, was sie trugen. Die Polizisten befehlen ihnen, die Handlungen einzustellen, doch dann … kriecht etwas aus dem Sack. Ein Zombie! Hände und Köpfe schießen aus dem Boden und versuchen, euch zu packen. Ihr seid in ein Nest lebender Toter geraten!

      Zum Glück könnte kein Zombie einer Flintenkugel Kaliber 12 standhalten, und als die Männer dies realisieren, eröffnen sie das Feuer. Der Keller wird zu einem Gewirr aus Mündungsfeuer und hungrigen Kadavermäulern. Leichenteile fliegen umher wie Schmetterlinge.

      Weiter bei 14

      14

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       Etwas kriecht aus dem Sack … ein Zombie!

      Der Kampf endet gut. Das heißt, mit eurem Sieg. Legrasse zweifelt an der Wirklichkeit dessen, was er gerade erlebt hat. Du ebenso.

      Nassgeschwitzt und ungläubig darüber, was ihr in den Sümpfen gesehen habt, kehrt ihr nach New Orleans zurück. War es ein Traum oder Wirklichkeit? Ihr habt eine Handvoll Kultisten dingfest gemacht, und mit Sicherheit wird bei ihrer Vernehmung etwas Interessantes herauskommen. Allerdings musst du deine Nachforschungen fortsetzen. Deswegen musst du nach Boston zurückkehren.

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      Wenn du zu Wilcox’ Haus fährst, dann nimm den Zug nach 15

      Wenn du eine Weile die Archive der Society einsehen möchtest, lies weiter bei 35

      Wenn du die Bibliothek der Miskatonic University besuchst, von der man sagt, dass dort sehr seltsame Bücher aufbewahrt werden, lies weiter bei 29

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      Henry Wilcox’ Behausung ist ein klassisches Studentenheim, das monatsweise vermietet wird. Du stellst dich dem Vermieter vor und bittest darum, mit dem jungen Mann sprechen zu können; daraufhin wirst du zu seinem Zimmer geführt. Du klopfst an die Tür. Als Henry öffnet, bist du überrascht: Er ist nicht älter als fünfundzwanzig, sieht aber aus wie vierzig. Er ist dünn und ausgemergelt und sieht aus, als trage er seit drei Tagen dieselbe Kleidung.

      Du stellst dich vor. Seine Augen leuchten, als du deinen Nachnamen nennst. Er lässt dich herein und öffnet sich dir, als würde er dringend Hilfe benötigen und als wärst du nach dem Tod deines Onkels seine letzte Hoffnung. Sofort befragst du ihn zu seinen verstörenden Träumen und zu dem Basrelief, das ihn zu Angell führte. Er antwortet:

      »Ja, in einem Traum von merkwürdigen Städten habe ich es mit eigenen Händen erschaffen; und Träume sind älter als das brütende Tyrus, die nachdenkliche Sphinx oder das von Gärten umgebene Babylon.«

      Es ist deutlich zu sehen, dass Henry seit Wochen nicht geschlafen hat, oder wenn, dann schlecht, aber er ist immer noch bei klarem Verstand. Er berichtet dir von einem Erdbeben, das eines Nachts New England erschütterte, und wie danach die Albträume begannen.

      Weiter bei 16

      16

      Fasziniert bittest du ihn, dir von seinem letzten Traum zu erzählen. Er berichtet dir, dass, obgleich er immer noch nicht schlafen kann wie zuvor, sich der intensivste Teil seiner Träume letztes Jahr abspielte, zwischen dem 22. März und dem 2. April, ungefähr zu der Zeit, als das Erdbeben abgeklungen war. Seitdem leide er gelegentlich unter Albträumen, die aber nicht so stark sind.

      Doch (wie er dir in einem leisen und vertraulichen Ton sagt) in den letzten paar Nächten habe er sogar ihn gesehen.

      »Wen, ihn?«, fragst du.

      »Ein zyklopisches Wesen, meilenhoch.« Seine Stimme bebt, und er schlingt die Arme um sich, als wolle er sich schützen. »Er kommuniziert anhand von Sinnesimpulsen, die unmöglich zu beschreiben sind. Es ist keine Stimme, kein Brüllen, es ist … etwas anderes. Und er ist erwacht. Nach und nach erwacht dieses Wesen, dieses Ding!«

      Der junge Mann bricht in Tränen aus und zeigt dir das Gemälde eines Freundes namens Ardois-Bonnot. Es heißt Traumlandschaft, ist aber aufs Tiefste verstörend. Henry meint, sein Freund habe es während einer alptraumhaften Trance gemalt. Das Gemälde beschwört eine derart fremdartige Landschaft herauf,

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