Choose Cthulhu 1 - Cthulhus Ruf. H.P. Lovecraft

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Choose Cthulhu 1 - Cthulhus Ruf - H.P. Lovecraft Choose Cthulhu

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willst – wenn es nach dir ginge, würdest du dieses Werk hier sofort ins Feuer werfen.

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       Henry lädt dich in seine kleine Welt ein.

      Henry behauptet, er würde fühlen, wenn er einen Traum haben wird, einen starken, und er spüre, dass es heute Nacht passieren wird. Er rät dir, nicht in der Nähe zu sein, denn in seinem Zimmer gehen häufig »seltsame Dinge« vor, wenn er schläft.

      Vielleicht solltest du auf ihn hören und mit der Polizei über den Tod deines Onkels sprechen. Möglicherweise kann sie ein Licht auf die Angelegenheit werfen. Ansonsten kannst du dir eine schöne Tasse Kaffee aufbrühen und die ganze Nacht neben dem armen Henry sitzen und herauszufinden wagen, was es mit diesen grässlichen Traumphänomenen auf sich hat …

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      Willst du Inspector Legrasse aufsuchen? Weiter bei 98

      Willst du eine durchwachte Nacht bei Wilcox verbringen? Weiter bei 50

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      Die Alert scheint ein gutes Schiff zu sein. Der Kapitän ist ein Norweger namens Johansen, mit dem du dich schon bald gut verstehst. So ist es besser, denn du wirst eine sehr lange Zeit auf See verbringen, und es ist am besten, sich während einer langen Reise mit den Leuten gutzustellen.

      Das Handelsschiff legt am 20. Dezember 1926 mit dir an Bord nach Süden ab. Der Kurs des Kapitäns führt nach mehreren Wochen zum Panamakanal. Dort wartet er drei Tage, bis er vom Atlantik in den Pazifik überwechseln kann. Die Schlangen von Schiffen, die in beide Richtungen unterwegs sind, sind gigantisch, und hier hört es nicht auf zu regnen. Niemals.

      Lächelnd teilt dir Johansen mit, dies sei normal: Dies sei eine der regenreichsten Regionen der Welt. Aus diesem Grund wurde dieses immense Wunderwerk der Technik hier erbaut: Der Regen füllt Zwischendämme, die aufsteigen und absinken wie ein moderner Aufzug und Schiffe von einer geodätischen Krümmung zur nächsten befördern.

      Den Pazifik erreicht ihr bei 84

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      Ich gehe rauf«, sagst du zu Englehorn. Obwohl er es für verrückt hält, lässt er dich gehen. Tief in seinem Inneren ist auch er begierig darauf, dieses Rätsel zu lösen. Oder herauszufinden, ob sich zwischen diesen Wänden etwas Wertvolles befindet, das er mitnehmen kann.

      Die Matrosen helfen dir mit ihren Seilen hinauf. Langsam stemmst du deine Füße gegen die unebene Fläche der Wand und kletterst hinauf. Nach einiger Anstrengung und nicht wenigen Ausrutschern schaffst du es nach oben. Die Oberseite der Mauer ist flach, also setzt du dich hin und atmest durch. Von hier oben hast du eigentlich einen herrlichen Blick auf die Insel mit ihrem smaragdgrünen Regenwald und mehreren Flüssen, die sich in der Ferne entlangschlängeln.

      Aber als du von der Mauer hinunterblickst …

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      Deine Augen weiten sich. Alle Farbe weicht aus deinen Wangen. Dir fallen beinahe die Augen aus dem Kopf.

      Du schreist vor Angst und steigst die Mauer hinunter, ohne daran zu denken, dass das Seil noch daran hängt. Du stürzt ab und brichst dir beinahe das Bein. Es ist ein Wunder, dass es heil bleibt!

      Der Kapitän ruft dir zu und fragt dich, was du gesehen hast, als ihr zum Schiff zurücklauft. Nein, diese Insel ist nicht R’lyeh. Woher du das weißt? Vielleicht war die hässliche Kreatur, die du dort schlafend gesehen hast – ein riesiger Affe, der sich deutlich von den kosmischen Wesen aus dem Necronomicon unterscheidet – ein deutlicher Hinweis. Ein Affe, der keine Tür braucht, um seinen Bau zu betreten, und dessen haarige Hand nun über die Mauer herausragt. Dieses Wesen ist ebenso vorsintflutlich wie jene, die in den gotteslästerlichen Büchern von Abdul Alhazred herumspuken, aber wenn es sein Versteck verlässt, dann nur mit Billigung seiner Meister – jener üblen Kreaturen der Großen Rasse von Yith, deren Zirkus sich ebenfalls auf der Erde befindet.

      Nein, das hier ist nicht die Insel des großen Cthulhu, sondern eine weitere, die einen gänzlich anderen Mythos beherbergt. Aber das spielt keine Rolle: Dein Verstand erträgt weder das eine noch das andere.

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      Du gehst tiefer in den Regenwald hinein, in der Hoffnung, einige Hinweise zu finden, um das Geheimnis dieser Insel zu lüften. Englehorn begleitet dich, auch wenn er es für keine gute Idee hält. Dort draußen könnte es menschenfressende Eingeborene geben oder Tierfallen, und da die Vegetation so dicht ist, würdet ihr sie erst bemerken, wenn sie über euch herfallen.

      Mit der Machete in der Hand bahnt ihr euch einen Weg durch den Wust aus Lianen und Ästen, die von den Bäumen herunterhängen. Plötzlich erscheint ein Gesicht von hinter den Büschen und erschreckt dich zu Tode. Als du dich beruhigt hast, wird dir klar, dass es nur eine Steinstatue ist.

      »Was ist los?«, fragt der Kapitän. Du beruhigst ihn mit einer Geste und deutest auf die Statue.

      »Das ist los.«

      Es handelt sich um ein Mischwesen aus Mensch und Tier, ist aber kein Affe … sondern etwas anderes. Die Tatsache, dass die Figur mit Kletterpflanzen und Moder bedeckt ist, deutet daraufhin, dass derjenige, der sie aus dem Stein gehauen hat, dies vor vielen, vielen Jahren tat. Welchem Zweck dient sie? Vielleicht eine Warnung? Oder handelt es sich um ein religiöses Symbol, um eine Art Wächter des Regenwaldes?

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      Ihr lasst die Statue hinter euch und geht tiefer in den Regenwald hinein. Als Englehorn seinen Männern gerade befehlen will, umzukehren, seht ihr sie: uralte Ruinen, die inmitten des Regenwaldes errichtet wurden. Der Baustil ähnelt den schlanken Tempeln Indiens, aber diese hier wirken viel älter. Und sie sind verlassen … oder?

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      Wenn du die Ruinen erforschen willst, dann gehe zu 78

      Wenn

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