Choose Cthulhu 1 - Cthulhus Ruf. H.P. Lovecraft

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Choose Cthulhu 1 - Cthulhus Ruf - H.P. Lovecraft Choose Cthulhu

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hinterlassen hat –, erzählt sie dir Folgendes.

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      Es sieht jedenfalls wie Schrift aus, denn es gibt eine gewisse Geometrie, die man nur bei geschriebenem Wort findet. Eigentlich … Warten Sie, ich muss etwas nachschlagen.«

      Die Doktorin verbringt ein paar Minuten in ihrer persönlichen Bibliothek und kommt mit einem staubigen Buch zurück. Es handelt von einem zurückgezogen lebenden Inuto-Stamm in Grönland, der nur selten in Kontakt mit zivilisierten Menschen kommt. Loendra zeigt dir Abbildungen der fremdartigen Graphologie, die sie verwenden … und sie passt! Die Worte, die Wilcox in seinen Albträumen geschrieben hat, sind in der Sprache der Inuto. Aber wie kann das sein?

      Du verabschiedest dich von der Doktorin, bedankst dich bei ihr und begibst dich in ein Café an der Straße nach Westmoor, um dir den nächsten Schritt zu überlegen.

      Es scheint, dass diese Inuto der Schlüssel zu dem Rätsel sind. Reist du nach Kanada, um mehr über sie herauszufinden? Weiter bei 57

      Wenn du sofort Wilcox aufsuchen willst, dann nimm den Zug nach 15

      Willst du lieber die Polizei über den Tod deines Onkels befragen, dann gehe zu 98

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      Ja, das halte ich für eine gute Idee«, sagst du zu Johansen. Ihr beide habt ein eigenartiges Leuchten in den Augen, das auf Irrsinn hindeutet – aber niemand sonst bemerkt es. Das Lesen so vieler Passagen des Necronomicon hat dich stark beeinflusst, allerdings ist es dir nicht bewusst. Der Wahnsinnige merkt selten, dass er wahnsinnig ist.

      Der Kapitän bewegt den Stein, der durch einen Kanal fällt und das Seil mit sich zieht. Wie bei einem aufwendigen Flaschenzug, der durch ein Räderwerk verstärkt wird, werden durch diese Bewegung weitere Steine in Drehung versetzt.

      Du hörst ein unheimliches Knacken. In dieser Wahnvorstellung prismatischer Verzerrung öffnet sich die Tür auf ungewöhnliche Weise – nämlich diagonal – und scheint alle Gesetze und Prinzipien von Masse und Perspektive außer Kraft zu setzen.

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      Erstaunt verfolgst du die merkwürdige Bewegung der Tür. Zu deiner Rechten erhebt sich Johansen langsam, und sein entsetzter Blick verliert sich in der Dunkelheit auf der anderen Seite.

      Dann ist ein Geräusch zu hören.

      Nichts Mechanisches, vielmehr organisch. Ein Hauch von etwas Lebendigem.

      So etwas wie ein Atmen.

      Das scheußliche und schlammige Geräusch wird immer lauter, bis es zu einem grässlichen Brüllen wird. Darauf erscheint eine geifernde, umhertastende Abscheulichkeit. Eine Masse aus Tentakeln, zunächst eingezogen, die sich dann aber ausstrecken, als wären sie Jahrtausende lang gefangen gewesen … ein grünes, klebriges Etwas, das in einen viel kleineren Raum gezwängt war … ein Großer Alter, der nach Licht sucht.

      Und er hat euch gefunden.

      Renn um dein Leben bei 69

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      Die Halskette glänzt, doch vielleicht bezieht sie all ihre Macht von der Kraft des jungen Mannes. Also versuchst du, ihn zu wecken. Du schaust nicht auf die Wasserfarben, während diese zu einer homogenen Masse zusammenlaufen, bunt und von einer ekelerregenden Festigkeit, und langsam auf dein Bein zukriechen.

      »Kommen Sie schon, Henry! Wachen Sie auf!« Du schüttelst ihn. Doch der Junge schläft, deinen Schreien und seinem markerschütternden Gekreisch zum Trotz. In seinen Albträumen sieht er etwas, das ihn in den Wahnsinn treibt. Etwas Titanisches und Groteskes.

      Die üble Masse aus Farbe erreicht dich und berührt deinen Stiefel. Sie kriecht hinein und löst ihn auf, als handle es sich um eine wirklich starke Säure. Falls sie deine Haut berührt, kannst du dich von deinem Bein verabschieden …

      »Henry, wachen Sie auf, kommen Sie wieder in die Wirklichkeit zurück!«, schreist du und spürst die Gegenwart des Ungeheuers dort unten, das widerwärtige, brodelnde Geräusche macht. »Wachen Sie schon auf!«

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      Plötzlich blickst du zur Seite und siehst sie: die Kaffeekanne! Es wird Henry wehtun, aber es ist die einzige Möglichkeit, ihn wieder in die Wirklichkeit zurückzuholen.

      Du öffnest die Kanne. Nach ihrem Gewicht zu urteilen, muss noch etwas siedend heiße Flüssigkeit darin sein. Ohne einen weiteren Gedanken zu verschwenden, schüttest du sie auf den Kragen von Wilcox’ Hemd. Er wacht (tatsächlich) auf und gibt einen anderen Schrei von sich als zuvor. Kurz darauf hört die Halskette auf zu schimmern und verfällt zu Staub.

      Die Farbmasse löst sich ebenfalls auf, als wäre sie nur ein Albtraum gewesen. Das Produkt eines üblen Traums. Ihr seid gerettet!

      Der junge Mann, leichenblass, blickt dich mit aufgerissenen Augen an.

      »Ich … Ich habe von einer Insel geträumt …«, murmelt er. Dann bricht er auf dem Boden zusammen.

      Er ist nur in Ohnmacht gefallen, braucht aber ein paar Stunden, um wieder zu sich zu kommen. Als es soweit ist, bist du immer noch da und bittest ihn, dir von der Insel zu erzählen, die er in seinen Albträumen gesehen hat.

      Befrage ihn bei 99

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      Der Gang scheint eine gute Idee zu sein, aber der Brunnen ist näher. Und er ist eng genug, dass das Ungeheuer nicht seinen enormen Kopf hineinstecken kann. Ohne weiter nachzudenken, springst du hinein und betest, dass der Schacht nicht allzu tief ist – denn sonst stirbst du nicht durch dieses Überbleibsel aus dem Jura, sondern durch den Sturz ins Nichts.

      Nichts, meinst du? Ja, das scheint das einzige zu sein, was es dort unten gibt. Es scheint, dass du eine Ewigkeit fällst und fällst. Du stürzt derart lange in die Finsternis hinab, dass du anfängst zu glauben, du wärst verrückt geworden und all dies sei nur Einbildung.

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