El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render. Sonia Llena Hurtado
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El espacio de trabajo de 3ds Max es tridimensional, por eso la cuadrícula del visor Perspective aparece inclinada. Cualquier objeto se sitúa en el espacio 3D gracias a tres ejes de coordenadas que se denominan X, la dimensión horizontal; Y, la vertical, y Z, que representa la profundidad. Estos ejes matemáticos se corresponden a otros con denominaciones más comprensibles y que son los que puede contemplar en los diferentes visores: Top, Front, Left, etc.
1. Para asegurarse de que empieza el ejercicio sin ninguna característica del programa diferente a las establecidas por defecto, es conveniente que se acostumbre a reiniciar el entorno cada vez que empieza un archivo nuevo. Para ello, despliegue el menú File, pulse el comando Reset y, en el cuadro de confirmación que aparece, pulse el botón Yes.
2. Todos los objetos que se crean desde el teclado aparecen, por defecto, en las coordenadas X = 0, Y = 0 y Z = 0. Para crear un objeto en un sitio diferente, debe introducir sus nuevas coordenadas. Vamos a crear una caja desplazada del centro de los visores. Pulse sobre el comando Box de la persiana Object Type.
3. Primero situaremos la caja y luego indicaremos sus dimensiones. Despliegue la persiana Keyboard Entry, escriba el valor 40 en los campos X e Y. Para pasar de un campo a otro, puede pulsar la tecla Tabulador o hacer clic dentro de ellos, seleccionando en este caso el contenido.
4. Deje el campo Z con el valor predeterminado 0,0. Ahora indicaremos las dimensiones de la caja. En el campo Length, escriba el valor 20; en el campo Width, escriba el valor 50, y en el campo Height, escriba el valor 15.
5. Pulse el botón Create y verá aparecer la caja en los cuatro visores, en el lugar y con las dimensiones que acaba de especificar y con un color predeterminado y elegido de forma aleatoria por el programa. A cada nuevo objeto le corresponde un nuevo color.
6. En la parte izquierda del área de trabajo puede ver un panel, en el cual en estos momentos solo se refleja el objeto que acabamos de insertar y que irá acumulando todo cuanto dibujemos en nuestra escena: se trata del denominado explorador de escenas, que estudiaremos con detalle más adelante en este libro. Ahora va a crear una esfera con unas dimensiones concretas y, de nuevo, en un punto determinado de la escena. Para ello, haga clic sobre el comando Sphere de la persiana Object type.
7. Haga clic sobre la persiana Keyboard Entry y, en el campo X, escriba 45.
8. Puede escribir valores negativos para desplazarse más allá de la coordenada 0 de cada eje. En el campo Y escriba -15.
9. Puede crear la esfera desde su centro o desde su arista. En este caso, la vamos a crear desde su centro, como viene especificado por defecto en 3ds Max, y vamos a desplazarla hasta su posición por medio del valor de la coordenada Z. En el campo Z, escriba 10.
10. Para especificar el radio que tendrá nuestra esfera, escriba 10 en el campo Radius y haga clic en el botón Create para ver aparecer el nuevo objeto con los valores que ha especificado.
11. Ya ha dibujado el segundo objeto. Vamos a por el tercero. Para crear una tetera, vamos a utilizar la técnica de arrastre. Haga clic sobre el comando Teapot de la persiana Object type.
12. Haga clic en una zona libre del visor Perspective y arrastre con el ratón hasta conseguir un objeto de tamaño similar a los que ya hemos creado y en un espacio libre del visor, de manera que no se solape con los dos existentes. (Vea la imagen adicional 1.2-1.jpg que encontrará en la zona de descargas de nuestra web. Para descargar todo el contenido adicional, incluidos archivos necesarios y cuestionario, puede utilizar el código impreso en las primeras páginas del libro.)
13. Para que la tetera tenga un mejor aspecto en el momento del renderizado, va a aumentar su definición. Esto se consigue incrementando el valor Segments, aunque tiene que ser cuidadoso, porque la mejor definición siempre conlleva aumentar el tiempo de cálculo de la escena. Introduzca el valor 10 en el campo Segments de la persiana Parameters.
14. En esta misma sección de parámetros puede elegir las partes que deberá mostrar su tetera en la representación: tapa, asa, etc. Para que alguna de estas partes no aparezca en su dibujo, solo tiene que desactivar la correspondiente opción, eso sí, antes de crearla. (Vea un ejemplo de ello en la imagen adicional 1.2-2-jpg.) Por último, va a crear un cilindro. Ahora esta operación ya no tiene que representar ninguna dificultad para usted. De nuevo utilizaremos las entradas del teclado para generar un objeto con dimensiones y ubicación precisas. Haga clic sobre el comando Cylinder de la persiana Object type.
15. Haga clic sobre la persiana Keyboard Entry e inserte en el campo X el valor -20, en el campo Y el valor -50 y en el campo Radius el valor 8. Por último, en el campo Height escriba 25 y haga clic sobre el botón Create.
16. ¡Felicidades! Acaba de crear su primera escena con 3ds Max. Para guardar la escena, despliegue el menú File y seleccione el comando Save.
17. Se abre de este modo el cuadro de diálogo Save File As, en el que debe especificar el nombre y la ubicación en la que se almacenará el archivo. Por defecto, los documentos creados con 3ds Max se guardan en la carpeta Scenes del directorio 3dsmax, incluido en la carpeta Documentos del equipo, con la extensión .max. Para dar por acabada la lección, en el campo File name de este cuadro de diálogo escriba lec2 y pulse el botón Save.
PRÁCTICA
Reinicie 3ds Max y cree objetos primitivos de tamaños variados en diferentes puntos de la escena utilizando tanto las entradas de teclado como la técnica de arrastre con el ratón. Recuerde que la posición de un objeto está regida por las coordenadas X, Y y Z. Después, guarde la escena en la carpeta que prefiera de su equipo.
1.3 Mover, rotar y escalar objetos
3ds Max dispone de herramientas específicas para mover, rotar o cambiar de tamaño los objetos en la escena. Estas herramientas pueden utilizarse interactivamente en los visores, o bien mediante cuadros de diálogo. Esta última forma es la que utilizaremos habitualmente a lo largo de este curso, ya que crea buenos hábitos de trabajo. Utilizar cuadros de diálogo obliga a reflexionar previamente sobre las acciones que