El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render. Sonia Llena Hurtado

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El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render - Sonia Llena Hurtado

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Observe que inmediatamente este material reemplaza en la ranura de muestra al material que aparecía por defecto y el editor de materiales actualiza las características anteriores por la del material elegido. Le instamos a que juegue por su cuenta con algunos de estos valores. Los cambios se irán actualizando en la ranura de muestra y podrá ir comprobando el efecto conseguido sobre el material. A continuación asignaremos el nuevo material a la tetera de nuestra escena, por lo que, en primer lugar, selecciónela en el visor Perspective y, a continuación, pulse sobre el botón Assign Material to Selection, el tercero situado debajo de las ranuras de muestras, en el editor de materiales.

      6. Tras unos segundos podrá comprobar la gran novedad que presenta esta versión del programa: la visualización al momento de los materiales aplicados a los objetos, sin necesidad de renderizar la escena. (Si lo desea, vea la imagen 1.5-1 del material adicional de este libro.) Esto ahorra tiempo en el momento de la composición de las escenas, puesto que no será necesario indicar a cada momento que los materiales se visualicen en el visor o bien renderizar la escena, como en versiones anteriores del programa. A continuación repetiremos el proceso para aplicar otro material distinto al cilindro de nuestra escena. Para ello, haga clic sobre el cilindro en este visor para seleccionarlo y pulse sobre la segunda ranura de muestra en el editor de materiales.

      7. Haga clic sobre el botón None que ha utilizado antes en los parámetros básicos del material de muestra y seleccione en el explorador de materiales la textura denominada Weave.

      8. Comprobará que ahora en la segunda ranura de muestra aparece un material que simula un tejido. Haga clic sobre el botón Assign Material to Selection para que el material se asigne al cilindro seleccionado.

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      9. Por último, y dado que más adelante en este libro trataremos con todo detalle el uso de materiales en 3ds Max, vamos a crear y asignar un material de cristal transparente a la esfera. Para ello, seleccione la esfera en el visor activo para seleccionarla y pulse sobre la tercera ranura de muestra.

      10. Vamos a asignar un valor de transparencia al material predeterminado. Asigne aproximadamente el valor 0.9 en el campo Transparency en los parámetros básicos.

      11. También haremos que sea brillante en lugar de rugoso. Para ello, despliegue el campo que muestra la palabra Roughness y elija la otra opción disponible, Glossiness.

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      12. Tras aplicar el material transparente al objeto seleccionado, podrá comprobar el realismo de la escena y, con él, empezar a imaginar la espectacularidad de las creaciones que será capaz de conseguir gracias a la potencia de esta nueva versión de 3ds Max. Cierre el cuadro Material Editor y, para acabar, guarde los cambios incrementalmente.

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       PRÁCTICA

      Utilizando el cuadro de diálogo Material Editor, asigne diferentes materiales a los objetos que componen su escena. Juegue a cambiar los parámetros de algunos de los materiales que emplee para comprobar los espectaculares resultados que puede conseguir. Después, guarde incrementalmente el archivo.

      La luz es uno de los principales componentes para dar verosimilitud a una escena. Simplemente subiendo o bajando la intensidad de una luz o modificando su ubicación, es posible cambiar del todo el “aire” de una escena. Es más, la intensidad de los materiales depende directamente de la luz de la escena. Por todo ello, resulta de gran importancia aprender a colocar bien las luces, ya que no es suficiente con que la escena esté “iluminada”, sino que debe estar “correctamente iluminada” para que consiga la ambientación que desea darle, para que transmita las sensaciones que usted desea transmitir.

      3ds Max ilumina las escenas con un par de luces invisibles: una en la parte superior izquierda de la escena y otra, en la parte inferior derecha. Esta iluminación predeterminada se desactiva automáticamente cuando el usuario aplica sus propias luces. Las luces, como el resto de componentes de 3ds Max, tienen gran cantidad de parámetros para ajustar, por lo tanto, como en todos los demás aspectos del programa, es necesario que realice un buen trabajo de investigación por su parte. En esta primera lección introductoria sobre luces y cámaras aprenderá simplemente a colocar ambos elementos.

      1. Debido a que el tema de la iluminación en 3ds Max es un tanto complejo y se necesita una buena base para poder gestionarlo de un modo correcto, en este ejercicio va a añadir solo dos puntos de luz, equivalentes ambos a una luz cenital. Nuestra intención es situarlos en los dos puntos que ocupan las luces predeterminadas del programa. ¡Empecemos! En primer lugar, haga clic en la pestaña Create, la primera del panel de comandos.

      2. Para añadir una luz general a la escena, haga clic sobre el botón Lights, que muestra una bombilla en este panel; despliegue el campo que muestra el tipo Photometric y, tras comprobar que el renderizador Arnold dispone también de su propia iluminación, seleccione en esta ocasión la opción Standard.

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      3. Observe la persiana Object Type; en ella puede apreciar los diferentes tipos de luces que 3ds Max proporciona. La luz Omni es un tipo de luz que ilumina la escena de forma general. Pulse sobre el botón Omni para incorporar esa luz a la escena y haga clic aproximadamente en el centro del visor Top.

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      4. Verá aparecer en este y en el resto de los visores el icono correspondiente a la luz Omni. Con este icono todavía seleccionado, haga clic sobre la herramienta Select and move de la barra de herramientas Main Toolbar y desplace el punto de luz hasta situarlo en la parte superior izquierda de la escena (puede trabajar sobre cualquiera de los visores).

      5. Una vez ubicada la primera luz en nuestra escena (si lo necesita, vea la imagen adicional 1.6-1.jpg para comprobar el punto aproximado de dicha colocación), y antes de añadir un segundo punto de luz, vamos a indicar al programa que el visor Perspective muestre el contenido con las luces añadidas en lugar de utilizar la iluminación predeterminada. Para ello, despliegue la etiqueta que muestra la palabra Standard en el mencionado visor y, dentro del comando Lighting and Shadows, active la opción Illuminate with Scene Lights.

      6. De este modo podemos ir comprobando el resultado del proceso de inserción de nuestras luces. De momento, todo va bien (vea el resultado preliminar en la imagen adicional 1.6-2.jpg). Vamos a colocar nuestra segunda luz. Repita los pasos anteriores y coloque el punto de luz en la parte inferior derecha del visor, de manera que ilumine los objetos desde esta perspectiva. Con la herramienta Select and Move, desplace el punto de luz por el visor hasta dar con la mejor ubicación. Aproveche para contemplar cómo las sombras de los objetos van cambiando a medida que desplaza la luz en la escena.

      7. Ahora que ya dispone de la escena iluminada, vamos a colocar una cámara. Las cámaras permiten mostrar una escena desde un punto de vista concreto. Como veremos más adelante, podemos configurar los visores para que muestren la vista desde la cámara y, así, poder ajustarla perfectamente. Veamos el proceso para insertar uno de estos elementos. Haga clic sobre el botón Cameras, representado

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