El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render. Sonia Llena Hurtado
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render - Sonia Llena Hurtado страница 6
1. Continuaremos esta lección donde dejamos la anterior. Vamos a realizar modificaciones en todos los objetos para obtener una mejor composición. Para empezar, rotaremos ligeramente la tetera. En primer lugar, hay que activar la herramienta Select Object con la que seleccionaremos el objeto que vamos a modificar. Pulse sobre dicha herramienta, representada en la barra de herramientas Main Toolbar por una flecha sobre un cubo.
2. En el visor Perspective, haga clic sobre la tetera y verá aparecer las líneas que delimitan el objeto.
3. Haga clic sobre el icono Select and Rotate, representado en la Main Toolbar por una flecha curvada, y verá cómo aparecen los ejes de coordenadas de rotación, no solo en el visor activo, sino también en el resto.
4. Ahora haga clic sobre el mismo icono con el botón derecho del ratón y aparecerá el cuadro de diálogo Rotate Transform Type-In.
5. En este cuadro de diálogo puede introducir los valores para rotar los objetos en cualquiera de los tres ejes o en varios a la vez. En este caso nos interesa girar horizontalmente la tetera, por lo que vamos a utilizar el eje Z de la columna Absolute:World. Haga doble clic sobre ese campo e introduzca el valor -70.
6. La tetera gira instantáneamente y se coloca en esa posición. A continuación, va a aumentar de tamaño la caja de la escena. Haga clic sobre ella en el visor Perspective y sobre el icono Select and Uniform Scale, que se encuentra a la derecha del icono Select and Rotate.
7. Verá como el eje de coordenadas cambia de circular a unos vectores de dirección triangulares. Observe también que el cuadro de diálogo Rotate Transform Type-In ha cambiado su nombre y ahora se llama Scale Transform Type-In. Introduzca el valor 150 en el campo X de la columna Absolute:Local y, en el campo Z, escriba el valor 200.
8. Hemos terminado de escalar la caja, ahora cambiaremos la posición del cilindro dentro de la escena para, a continuación, y como última modificación, colocarle encima la esfera. Vamos allá. Seleccione el cilindro pulsando sobre él en el visor Perspective y haga clic sobre el icono Select and Move, situado a la izquierda del icono Select and Rotate.
9. Observe que el eje de coordenadas cambia una vez más de forma y esta vez aparece con unos vectores rectangulares. Asimismo, el cuadro de diálogo también vuelve a cambiar su nombre y ahora pasa a llamarse Move Transform Type-In. En el campo X de la columna Absolute:World, escriba el valor 26 y en el campo Y, escriba el valor 13. (Recuerde que puede pasar de un campo a otro haciendo clic con el ratón o bien pulsando la tecla Tabulador.)
10. Ahora va a proceder a colocar la esfera sobre el cilindro. Haga clic sobre ella en el visor activo para seleccionarla.
11. Escriba en el campo X de la columna Absolute:World del cuadro Move Transform Type-In el valor 26, el valor 13 en el campo Y y el valor 28 en el campo Z.
12. Haga clic en el fondo del visor Perspective para deseleccionar la esfera y cierre la caja Move Transform Type-In, haciendo clic sobre el botón de aspa de su barra de título.
13. Puede estar satisfecho, sigue adelante con su primera escena a buen ritmo y, al mismo tiempo, está dando los primeros pasos en el apasionante mundo 3D. Para guardar la escena, utilizará una prestación muy interesante de 3ds Max, el método incremental, que permite dar el mismo nombre a una escena, pero incrementándolo en una unidad cada vez. Por eso se acostumbra a dar un nombre seguido de un número a las escenas creadas con 3ds Max. Para guardar esta escena de forma incremental, despliegue el menú File y pulse sobre el comando Save As.
14. En el cuadro de diálogo Save File As, haga clic sobre el botón con un signo + y observe en la barra de título que se suma un número al nombre del archivo.
PRÁCTICA
Utilizando el cuadro de diálogo adecuado, cambie el tamaño de alguno de los objetos que tenga en la escena, gire otro de los objetos y desplace un tercero. Después, guarde la escena de forma incremental.
1.4 Transformar y modificar objetos
3ds Max proporciona una serie de herramientas estándares que permiten una manipulación directa de los objetos, para, por ejemplo, doblarlos, retorcerlos, etc.: son los denominados modificadores. Los modificadores permiten manipular objetos como un todo e incluso crear nuevos objetos a partir de líneas o figuras 2D.
Una particularidad destacable de los modificadores es que son acumulativos y que la aplicación de uno nuevo no implica perder los parámetros del anterior. Esto quiere decir que puede aplicar varios modificadores sobre el mismo objeto y, si el resultado final no le convence, siempre puede remontarse hacia atrás en los modificadores, cambiar algunos parámetros y observar el nuevo resultado en el objeto final.
1. En esta primera aproximación a los modificadores vamos a mostrarle tres ejemplos de cómo estos elementos pueden llegar a manipular la forma original de un objeto. Tenga en cuenta que la lista de modificadores en 3ds Max es interminable, lo que supone que no seremos capaces en este libro de mostrarlos todos. Aun así, podrá hacerse una idea de la capacidad que pueden tener estos elementos, siempre que se apliquen de una forma adecuada. Para que compruebe la potencia de estos elementos, vamos a convertir la caja de nuestra escena en un perfil con 6 esquinas. En primer lugar, pulse sobre la herramienta Select Object, representada, como ya sabe, por una flecha sobre un cubo en la barra de herramientas Main Toolbar, y haga clic sobre la caja en el visor activo para seleccionarla.
2. A continuación, haga clic sobre la pestaña Modify, la segunda del panel de comandos situado a la derecha de la ventana de 3ds Max.
3. Al desplegarse el panel Modify, observe como en él se refleja, además del nombre y el color asignado al objeto creado, la primitiva, en este caso, utilizada para generarlo. Despliegue el campo Modifier List y seleccione Lattice, dentro del grupo Object-Space Modifiers.
4. La caja se ha convertido en otro objeto completamente distinto. (Si lo desea, vea la imagen 1.4-1.jpg incluida en el directorio de imágenes