Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos. MEDIAactive

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      IMPORTANTE

      Las tres maneras de reflexión de la luz en una superficie son Ambiental, que es el color del objeto que se encuentra en la sombra, Difusa, que es el color reflejado en la zona más iluminada, y Especular, correspondiente al reflejo brillante del objeto.

      1 Seguimos trabajando con el material estándar predeterminado aplicado sobre el cono. Haga clic sobre el botón de punta de flecha del campo que muestra el término Blinn del apartado Shader Basic Parameters.

      2 Como ve, son ocho los tipos de sombreado disponibles. Pulse sobre el sombreado Strauss para seleccionarlo. Recuerde que los materiales adquieren el aspecto de textura al aplicar sobre ellos algún mapa; por sí solos, sólo proporcionan luz y color a los objetos.Debe tener en cuenta que los parámetros de los materiales varían según el tipo de sombreado.

      3 Junto a la lista de sombreados aparecen cuatro opciones para aplicar al efecto. La opción Wire permite ver la representación alámbrica del objeto, mientras que la opción 2-Sided aplica el material a ambos lados de las caras seleccionadas. La opción Face Map aplica mapas a cada cara del objeto y la opción Faceted ignora el suavizado entre caras. Otro de los parámetros básicos de un material es el color, que define las tres maneras de reflexión de la luz en su superficie. Haga clic sobre la muestra de color gris situada junto al término Color, en la sección Strauss Basic Parameters.

      4 En el cuadro Color Selector: Color debemos seleccionar el color difuso que deseamos aplicar al material. Inserte en este caso los valores 33 y 44 en los campos Red y Green respectivamente y pulse el botón OK.

      5 El sombreado Strauss sólo controla la luz difusa y calcula automáticamente los componentes la luz ambiental y especular. El campo Glossiness permite cambiar el tamaño y la intensidad del reflejo especular; al aumentar el valor de este campo, el punto culminante se reduce y el material aparece más brillante. Como ejemplo, inserte en este caso el valor 50 y compruebe el resultado.

      6 El campo Metalness permite aplicar apariencia metálica al material y, por consecuencia, al objeto. Inserte en este campo el valor 30 y pulse la tecla Retorno. Si asigna la apariencia metálica al material, asegúrese de que la luz de fondo está activada en la ranura de la muestra o en la ventana de vista previa.

      7 Por último, el campo Opacity controla la transparencia del material sobre el objeto. Reduzca levemente la opacidad insertando el valor 80 en el mencionado campo.

      8 Los pequeños iconos cuadrados situados junto a cada uno de los parámetros del sombreado permiten aplicar un mapa a cada uno de ellos. Como todavía no hemos trabajado con estos elementos, no los utilizaremos en este caso. Cierre el cuadro Material Editor pulsando el botón de aspa de su Barra de título, elimine la selección actual y guarde la escena con el nombre material.El material modificado queda almacenado en el editor para que pueda volver a utilizarlo en esta escena cuando sea necesario.

      IMPORTANTE

      Los ocho tipos de sombreados que ofrece 3ds max para los materiales estándar son: Anisotropic, para superficies con iluminación elíptica; Blinn, para superficies con iluminación circular, más suave que el sombreado Phong; Metal, para superficies metálicas; MultiLayer, para superficies con una iluminación más compleja que la anisotrópica; Oren-Nayar-Blinn, para superficies mate; Phong, para superficies con iluminación circular y fuerte; Strauss, para superficies metálicas y no metálicas, más simple que el sombreado Metal, y Translucent Shader, que permite especificar transparencia.

005 Crear materiales desde Slate Material Editor

      EL SLATE MATERIAL EDITOR ES UNA INTERFAZ del editor de materiales que utiliza nodos y representación alámbrica para mostrar de forma gráfica la estructura de los materiales, mientras se diseñan y editan. Es una alternativa al Editor de materiales compacto. En general, la interfaz del Slate Material Editor es más versátil cuando se están diseñando los materiales, mientras que la interfaz compacta es más conveniente para la aplicación de los materiales que ya han sido diseñados.

      IMPORTANTE

      Es posible personalizar la ventana del Slate Material Editor, ocultando y visualizando los diferentes elementos que la componen, así como convirtiéndolos a paneles flotantes. La personalización sólo se guardará durante la sesión activa.

      1 En este ejercicio vamos a crear un nuevo material a partir de un material estándar a partir del Slate Material Editor. Para empezar, despliegue el menú Rendering, haga clic sobre el comando Material Editor y pulse sobre la opción Slate Material Editor. La pulsación de la tecla M del teclado abre el editor de materiales en el último modo utilizado.

      2 Para trabajar con mayor comodidad, maximice la ventana de la pizarra mediante el correspondiente botón de su Barra de título.

      3 En la parte izquierda de la pizarra se encuentra el explorador de materiales, mostrando en la parte superior los materiales estándar y en la inferior, los mapas para completarlos. En este caso, haga doble clic sobre el material estándar Blend. Al crear un nuevo material, es recomendable asignarle un nuevo nombre antes de empezar a modificarlo.

      4 Seguidamente, haga clic con el botón derecho del ratón sobre la cabecera del nodo del material 2 (Blend) y elija la opción Rename.

      5 En el cuadro de diálogo Rename “Material #2 (Blend), escriba el nombre prueba y pulse el botón OK para confirmarlo.

      6 Ahora vamos a modificar alguno de los parámetros del nuevo material. Como puede comprobar, el tipo de material elegido está formado por parámetros de dos tipos distintos. Haga doble clic sobre la cabecera del nodo que muestra el material prueba para mostrar sus características

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