Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos. MEDIAactive

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Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos - MEDIAactive Aprender...con 100 ejercicios prácticos

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el apartado Blend Basic Parameters, desactive la casilla de verificación correspondiente al material 2 y, seguidamente, haga clic sobre el botón correspondiente al material 1.

      8 El editor de parámetros se actualiza para mostrar los parámetros del material seleccionado. En el apartado Shader Basic Parameters haga clic en el botón de punta de flecha del campo que muestra el tipo de sombreado Blinn y elija el denominado Anisotropic. Los nombres de los materiales pueden contener espacios, números y caracteres especiales.

      9 Este tipo de sombreador se caracteriza principalmente por la forma elíptica de sus resaltes especulares. También puede modificar los parámetros del material desde el panel del correspondiente nodo. En este caso, pulse el signo + de la sección Additional Params y haga lo mismo con la sección Shader Basic Parameters.

      10 Por último, modificaremos el valor del campo Anisotropy, que controla la anchura de uno de los ejes del resalte respecto al otro. Haga doble clic en ese campo, inserte el valor 60 y pulse Retorno.

      IMPORTANTE

      Recuerde que, por defecto, las maneras de reflexión de la luz Ambient y Diffuse están bloqueadas, como indica el botón activado de su izquierda; esto hará que el color que apliquemos en cualquiera de ellas, sea el mismo para la otra.

006 Guardar materiales

      MODIFICANDO A SU GUSTO los parámetros de un material Standard puede obtener nuevos materiales únicos que el programa almacenará en el editor de materiales. Del mismo modo, se pueden crear materiales adquiriendo imágenes por mediación de escáneres, librerías, importación de otros programas, cámaras digitales, etc. Debe saber que en una misma escena puede aplicarse un número indefinido de materiales, siempre y cuando la potencia del ordenador lo permita.

      IMPORTANTE

      Sepa que puede resituar la ventana de previsualización del Slate Material Editor donde prefiera mediante la técnica de arrastre. Para cerrar esta ventana, utilice el botón de aspa de su cabecera, y para cambiar el objeto geométrico utilizado como muestra, por defecto, una esfera, seleccione la opción Preview Object Type del menú contextual del correspondiente nodo del material.

      1 Debe tener en cuenta que el efecto definitivo de un material aplicado sobre un objeto se aprecia al renderizar la escena y no en los visores. Por el momento, procederemos a guardar en la biblioteca el nuevo material creado en el ejercicio anterior para poder utilizarlo siempre que queramos, no sin antes mostrarle cómo previsualizar un material editado desde el Slate Material Editor. Para ello, haga clic con el botón derecho del ratón sobre la cabecera del modo del material prueba y elija la opción Open Preview Window.

      2 La ventana de previsualización se sitúa flotante sobre la pizarra del editor y sirve para ir controlando los cambios realizados sobre el material que se está diseñando. Para comprobarlo, en el panel de parámetros del sombreado del nodo del material 0, inserte el valor 30 en el campo Specular Level y pulse Retorno.

      3 Efectivamente, el cambio se refleja automáticamente sobre la ventana de previsualización. Ahora sí, pasaremos a guardar este material en una nueva biblioteca de materiales. Despliegue la lista de opciones del explorador de materiales pulsando sobre el icono situado a la izquierda del cuadro de búsqueda y haga clic sobre la opción New Material Library.

      4 En el cuadro de diálogo Create New Material Library, escriba la palabra personal como nombre para la nueva biblioteca y pulse el botón Guardar.

      5 Una vez creada la nueva biblioteca, y para poder guardar nuestro material en ella, éste debe ser aplicado a la escena actual. Como recordará, el objeto de la escena materiales ya cuenta con un material aplicado. Le instamos a que cree por su cuenta un nuevo objeto, por ejemplo, una esfera sobre la cual aplicaremos el nuevo material. Cuando disponga de él debidamente seleccionado, pulse sobre el cuarto comando de la barra de herramientas del editor, Assign Material to Selection.

      6 Ahora sí, vamos a guardar el nuevo material en la biblioteca que hemos creado. Para ello, minimice la sección Maps del explorador de materiales y, desde la sección Scene Materials, arrastre el material prueba hasta la nueva biblioteca, en la parte superior del explorador.

      7 Ahora dispone del material creado en una nueva biblioteca para que pueda utilizarlo en próximas ocasiones. Pulse con el botón derecho del ratón sobre la nueva biblioteca, haga clic sobre la ruta en la que se encuentra y elija la opción Save para guardarla y dar por terminado este ejercicio.

      IMPORTANTE

      Si usted trabaja en el modo compacto del editor de materiales, el proceso para guardar el nuevo material resulta más sencillo, puesto que es preciso utilizar el comando Put To Library de la barra de herramientas situada debajo de las ranuras de muestra. En este caso, el programa crea una nueva biblioteca en la cual se insertará el nuevo material.

007 Asignar un mapa 2D a un material

      EN MUCHAS OCASIONES ES NECESARIO añadir imágenes que integren el concepto de textura para obtener mayor realismo en una escena. En el cuadro Material/Map Browser, los mapas se encuentran agrupados en diferentes categorías. Recuerde que la aplicación de materiales implica sólo proporciona luz y color a los objetos.

      IMPORTANTE

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