Manual de 3DS Max 2011. MEDIAactive

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Manual de 3DS Max 2011 - MEDIAactive Manuales

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Observará que, inmediatamente, el objeto cambia su color por otro gris. Para poder ver el mapa del material en los visores tiene que activar el botón Show Standard Map in Viewport, que es el cuarto empezando por la derecha de la barra de iconos que se encuentra bajo las ranuras de muestra. Haga clic sobre ese botón.

      8 Acto seguido podrá observar en el visor Perspective el material aplicado sobre su objeto. (5) Haga clic sobre el cilindro en este visor para seleccionarlo.

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      Sepa que puede cambiar la ubicación de los cuadros de diálogo arrastrándolos por su Barra de título.

      9 Pulse sobre la segunda ranura de muestra en el cuadro Material Editor.

      10 Ahora va a proceder a escoger un material que simule la madera para aplicarlo al cilindro. Haga clic sobre el botón None que ha utilizado antes.

      11 En el cuadro de diálogo Material/Map Browser pulse sobre Wood y sobre el botón Ok. (6)

      12 Comprobará que ahora en la segunda ranura de muestra aparece un material que simula madera. Haga clic sobre el botón Assign Material to Selection y después sobre el botón Show Standard Map in Viewport. (7)

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      13 También podrá observar el material asignado al cilindro. Acto seguido va a proceder a crear y asignar un material de cristal transparente a la esfera. Haga clic sobre la esfera en el visor activo para seleccionarla.

      14 Haga clic sobre la tercera ranura de muestra.

      15 Haga doble clic sobre el campo Opacity de la persiana Blinn Basic Parameters, introduzca el valor 20 y pulse la tecla Retorno. (8)

      16 Un material como el cristal es conveniente que posea activa la característica 2 lados, porque de esta forma el editor de materiales de 3ds Max simula que el objeto tiene realmente dos caras. Haga clic en la casilla de verificación 2-Sided de la persiana Shader Basic Parameters. (9)

      17 Pulse sobre el botón Assign Material to Selection.

      18 En el visor Perspective la esfera gris aparece dibujada por una trama de puntos grises que simulan la transparencia del material. A la caja va a darle una apariencia de plástico. Haga clic sobre la caja en el visor Perspective y, en el editor de materiales, haga clic sobre la cuarta ranura de muestra.

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      Los materiales que vaya utilizando y modificando se irán almacenando en las 24 ranuras disponibles en el Material Editor.

      19 Haga clic sobre la muestra de color gris claro correspondiente al parámetro Diffuse de la persiana Blinn Basic Parameters. 20 Aparece el cuadro de diálogo Color Selector. En el campo Red escriba el valor 211 y haga doble clic en al campo Green.

      21 En el campo Green introduzca el valor 0 y haga doble clic en el campo Blue.

      22 Introduzca el valor 0 en el campo Blue y haga clic sobre el botón OK. (10)

      23 Observará que en el cuadro de diálogo Material Editor la muestra en la cuarta ranura aparece teñida de rojo. Ahora va a asignar brillo a esta ranura hasta que el material parezca plástico. Haga doble clic en el campo Specular Level del apartado Specular Highlights e introduzca el valor 50 y pulse la tecla Retorno.

      24 A continuación haga clic en el campo Glossiness, introduzca el valor 25 y pulse la tecla Retorno. (11)

      25 Observará que ahora el color rojo de la cuarta ranura, adopta un brillo pronunciado. Haga clic sobre el botón Assign Material to Selection.

      26 Ya tiene todos los materiales creados y asignados a los objetos de la escena. Cierre el cuadro Material Editor pulsando sobre el botón de aspa de su Barra de título.

      27 Para acabar, guardaremos los cambios incrementalmente. Haga clic sobre el Botón de aplicación, pulse sobre el comando Save As y en el cuadro de diálogo que aparece, pulse el botón con un signo +.

      La luz es uno de los principales componentes para dar verosimilitud a una escena. Por eso los directores de cine le dan también muchísima importancia. Simplemente subiendo o bajando la intensidad de una luz o cambiando su ubicación, los grandes directores son capaces de cambiar totalmente el “aire” de una escena. Usted debe aprender a colocar bien las luces ya que no es suficiente con que la escena esté “iluminada”, debe estar “correctamente iluminada” para que consiga la ambientación que desea darle, para que transmita las sensaciones que usted desea transmitir. Las luces, como el resto de componentes de 3ds Max, tienen gran cantidad de parámetros para ajustar, por lo tanto, como en todos los demás aspectos del programa, es necesario que realice un buen trabajo de investigación por su parte. En 3ds Max 2011 se han añadido diversas mejoras de previsualización de la iluminación en los visores, como la que permite mostrar los bordes suavizados de las sombras y los controles de exposición, que conoceremos más adelante. En esta primera lección sobre luces y cámaras, aprenderá simplemente a colocar ambos elementos.

      1 Ahora va a colocar las luces para iluminar la escena y, una vez éstas estén en su sitio, va a instalar una cámara que definirá el encuadre de la escena. Aunque 3ds Max proporciona diferentes tipos de luces, en este ejercicio va a añadir sólo dos: una que iluminará la escena en general, equivalente a una luz cenital, y otra que iluminará el objeto directamente, como la luz de una linterna. En primer lugar, haga clic en la pestaña Create, la primera del Panel de comandos.

      2 Para añadir una luz general a la escena, haga clic sobre el botón Lights, que muestra una linterna en este panel. (1)

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      Sepa que en el ámbito de la animación profesional existen especialistas en iluminación de 3ds max, de la misma forma que ocurre en cine o televisión.

      3 Observe la persiana Object Type; en ella puede apreciar los diferentes tipos de luces que 3ds Max proporciona. La luz Omni es un tipo de luz que ilumina la escena de forma general. Haga clic en el botón de flecha del campo que muestra el tipo Photometric, seleccione la opción Standard

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