Manual de 3DS Max 2011. MEDIAactive

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Manual de 3DS Max 2011 - MEDIAactive Manuales

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líneas o figuras 2D. Una particularidad destacable de los modificadores es que son acumulativos y que la aplicación de uno nuevo no implica perder los parámetros del anterior. Esto quiere decir que puede aplicar varios modificadores uno sobre otro y si el resultado final no le convence, siempre puede remontarse hacia atrás en los modificadores, cambiar algunos parámetros y observar el nuevo resultado en el objeto final.

      1 Los modificadores le permiten manipular objetos para que adopten otras formas e incluso un aspecto totalmente diferente al original. Ahora va a aplicar modificadores a los objetos primitivos que tiene en la escena. Las modificaciones que va a aplicar son sólo algunas de la interminable lista de modificadores que ofrece 3ds Max. Para que compruebe la potencia de estos elementos, va a convertir la caja de un sólido a un perfil con 6 esquinas. En primer lugar, pulse sobre la herramienta Select Object, representada, como ya sabe, por una flecha sobre una hoja en la barra de herramientas Main Toolbar, y haga clic sobre la caja en el visor activo para seleccionarla.

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      La lista de modificadores de 3ds Max es inmensa y permite crear cualquier tipo de objeto que se le pueda ocurrir.

      2 A continuación, haga clic sobre la pestaña Modify, la segunda del Panel de comandos situado a la derecha de la ventana de 3ds Max. (1)

      3 Al desplegarse el panel Modify, observe la gran cantidad de modificadores que 3ds Max le ofrece para actuar sobre sus objetos. Haga clic sobre la flecha del campo Modifier List y seleccione la opción Lattice. (2)

      4 Verá que el aspecto de la caja cambia radicalmente. (3) En el apartado Struts de la persiana Parameters, haga doble clic en la caja de texto Radius y escriba el valor 1 y pulse la tecla Retorno. (4)

      5 Deje el resto de cajas de texto con sus valores por defecto. Seleccione Icosa del apartado Geodesia Base Type.

      6 Haga doble clic en la opción Radius, escriba el valor 2 y pulse la tecla Retorno. (5)

      7 Deje el resto de cajas de texto con sus valores por defecto. Ahora va a comprimir la tetera para alargarla y hacerla más estilizada aplicando el modificador oportuno. Haga clic sobre la tetera en el visor activo para seleccionarla.

      8 Despliegue la lista de modificadores y busque y seleccione Taper. (6)

      9 Haga doble clic en la caja Amount del apartado Taper, escriba el valor 0,47 utilizando como separador de decimales la coma del teclado alfanumérico y pulse la tecla Retorno. (7)

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      El modificador Bend le permitirá doblar el objeto seleccionado.

      10 Haga doble clic en la caja Curve escriba el valor -0,9 y pulse la tecla Retorno una vez más.(8)

      11 Por último va a aplicar un modificador a dos objetos distintos pero que habrá seleccionado uno tras otro para que formen una entidad. Para seleccionar los dos objetos y operar sobre ambos simultáneamente, haga clic sobre la esfera y, pulsando la tecla Control, haga clic sobre el cilindro en el visor activo.

      12 Ahora los modificadores se aplicarán sobre ambos objetos. Despliegue la lista de modificadores y seleccione con un clic el denominado Bend.

      13 Haga doble clic en la caja de texto Angle, introduzca el valor 40 y haga clic en la opción X del apartado Bend Axis.(9)

      14 Observe la forma final de nuestra escena y para terminar, guarde de forma incremental la nueva escena.

      Si bien el modelado y la modificación son imprescindibles para que sus creaciones se parezcan a objetos de la realidad, son los materiales y la luz los atributos que definitivamente van a hacer que su escena y sus componentes parezcan objetos reales. Hasta ahora sólo ha visto sus objetos con los colores que 3ds Max aplica por defecto a cada uno de ellos en el momento de su creación. En esta lección aprenderá a aplicarles materiales más elaborados para que se parezcan mucho más a los objetos del mundo real. De esta forma, una caja puede parecer que está hecha de madera o simular un ladrillo, o una esfera puede parecer de plástico o de cristal. 3ds Max 2011 ofrece una biblioteca con una gran variedad de materiales (ampliada en esta versión con nuevos componentes que permiten usar archivos Radiance Image y archivos de Photoshop como mapas) y posibilidades de manipulación de los mismos, que es la que va a empezar a estudiar en esta lección. Esta ventana ofrece una infinidad de posibilidades de configurar los materiales; pero para conseguir el máximo realismo, puede añadir materiales confeccionados en un programa como Photoshop, que es lo que hacen la mayoría de profesionales que trabajan en este campo.

      1 En esta lección aprenderá a aplicar materiales a los objetos creados en 3ds Max. Para abrir el cuadro de diálogo Material Editor, haga clic durante varios segundo sobre el icono del mismo nombre, el cuarto empezando por la derecha de la barra Main Toolbar.

      2 Al mantener pulsado el icono Material Editor durante varios segundos se despliegan dos opciones. La primera Es el clásico Material Editor y la segunda el nuevo Slate Material Editor. En esta ocasión, para acceder al cuadro Material Editor haga clic sobre la primera de las opciones que se han desplegado. (1)

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      Desde el editor de materiales podrá aplicar mapas y materiales a los objetos seleccionados así como modificar dichos materiales.

      3 Se abre así el cuadro de diálogo Material Editor. La primera ranura de muestra aparece seleccionada por defecto, con un material gris neutro. Ahora va a proceder a realizar los cambios de parámetros de esta ranura para que la tetera parezca de mármol. Haga clic sobre el botón None, un cuadrado gris oscuro a la derecha del rectángulo gris claro de la etiqueta Diffuse, en la persiana Blinn Basic Parameters. (2)

      4 Se abre el cuadro de diálogo Material/Map Browser. En la lista de materiales, haga clic sobre Perlin Marble y sobre el botón Ok. (3)

      5 Podrá observar que inmediatamente este material reemplaza en la ranura de muestra al material gris que aparecía por defecto. (4) Ahora va a asignar este material al objeto que seleccione en la escena. Haga clic sobre la tetera en el visor Perspective.

      6 A continuación, haga clic sobre el botón Assign Material to Selection, el tercero situado debajo de las ranuras de muestras, en el cuadro de diálogo Material Editor.

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