В мире пикселей: Как игры меняют наш мир. Профессор Шпирцен
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу В мире пикселей: Как игры меняют наш мир - Профессор Шпирцен страница 5
В 2000-х годах стоит выделить появление и развитие новой платформы для игр – мобильные устройства. Началось всё с Java-игр, до заката с приходом Android и iOS. J2ME игры создавались на специальной версии Java, оптимизированной для мобильных телефонов, которые имели ограниченные ресурсы (процессор, память, графика), что ограничивало развитие. Когда телефоны стали развиваться, и появились смартфоны, это открыло возможности для мобильного рынка, и появились уже не простые игры вроде «Snake», а сложные, вроде сотен шедевров от Gameloft. Некоторые разработчики умудрялись реализовать даже стратегии жанра RTS!
С появлением Android и iOS, Java постепенно уступила место другим языкам программирования (C#, C++), которые больше подходили для разработки игр на мобильных платформах. А с появлением Unity и Unreal Engine создание игр стало простым, в результате чего простенькие игры вроде «Candy Crush», «Angry Birds», «Clash of Clans» стали генераторами просто сумасшедшей прибыли, и это породило бум казуальных игр, распространение микротранзакций, модель Free to Play (условной бесплатности) и окончательное превращение интерактивных развлечений в огромный базар. У геймеров поколения мобильных игр на кнопочных телефонах слово «Java» ассоциировалось часто не с языком программирования, а именно с играми.
И сейчас мы находимся на таком этапе, когда прогресс остановился, шедевры уже созданы, революций не происходит, все издатели нашли для себя «формулу успеха» и заинтересованы лишь в прибыли. Геймеры больше не аудитория, народ больше не в приоритете. Теперь это ресурс, генерирующий прибыль, а издатели – сладкоречивые финансисты, отчитывающиеся перед инвесторами.
В магазинах, как физических, так и цифровых, полно игр – стрелялок, гонок, ролевых игр и многого другого. Но все эти игры похожи. Те же герои, те же сюжеты, та же механика, либо схожая и лишь слегка изменённая. Как будто время остановилось, и ничего нового не появляется. Издатели знают, что продают, и не желают экспериментировать в угоду надежным, проверенным сериям. Но всё не так плохо. Есть еще независимые разработчики, которые не боятся рисковать и создавать новые игры, создавая их с душой и интересом, а не только ради прибыли. Сообщество их поддерживает – поэтому сейчас мы всё чаще видим в числе популярнейших проектов порой совсем простые игры, которые по технологическому уровню отстают от современных на несколько поколений. И игрокам этого достаточно. Вот к чему привела нас история – к неопределенной, необычной ситуации, которая вроде бы обеспечивает нам богатство выбора, но и одновременно подчеркивает шедевральность простоты, созданной много лет назад. Теперь же, зная историческую базу, мы сможем изучить предмет более подробно и рассмотреть особенности текущего состояния мира видеоигр.
Глава 3: Отражение реальности: