Proyectos de productos editoriales multimedia. ARGN0110. Francisco Sergio Cobos Jiménez

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Proyectos de productos editoriales multimedia. ARGN0110 - Francisco Sergio Cobos Jiménez

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una fotografía o gráfico, mostrado en un soporte físico o digital.

      2.1. De la lectura lineal a la interactividad

      Hacia 1994, en los albores de la edición de los primeros productos multimedia en nuestro país, ya se conjetura acerca de la desaparición del libro como soporte. Los editores comenzaban a crear departamentos multimedia en sus empresas por miedo a perder a su mercado de lectores, a la vez que reflexionaban sobre cómo habrían de ser las bibliotecas para asumir el cambio de modelo en la lectura que se cernía sobre el sector, o hasta qué punto iba a cambiar el sistema educativo en nuestro país con la inclusión de sistemas de formación digital en las aulas. Sin embargo, desde ese momento han pasado ya dos décadas y el libro aún vive, en equilibrio con el producto multimedia, en una sociedad que sigue prefiriendo la hoja impresa para la novela, pero que opta por la integración del audiovisual y cierto grado de interacción en la formación no reglada y en la lectura de los diarios digitales, que además ofrecen la información de última hora de forma inmediata, a diferencia de la prensa escrita.

      Por otro lado, el precio final del libro en formato digital es mucho más económico que el impreso, ya que sobre el consumidor repercute el coste material de impresión (20 %), el coste de distribución física (10 %), la gestión de puntos de venta (30 %) y los gastos de almacenamiento (10 %), según datos arrojados por el informe El sector de la Lectura y el Libro 2011-2013, elaborado por el Observatorio de la Lectura y el Libro del Ministerio de Educación de Educación, Cultura y Deporte de España.

      Con el imperativo del ahorro de costes, la empresa editorial se lanza al multimedia, atendiendo a la demanda de un público cada vez más interesado en el producto digital. De hecho, según datos ofrecidos por la Agencia Española del ISBN (International Standard Book Number o Número Estándar Internacional de Libros), en 2013 cae un 16 % la edición de catálogos con respecto a 2012, se reducen en un 15 % las primeras ediciones y se imprimen un -31 % de reediciones en el mismo periodo de tiempo, como muestran las siguientes tablas.

       Fuente: Agencia del ISBN Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España

       Fuente: Agencia del ISBN Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España

      El sector del libro impreso sufre desde 2011 una variación interanual del 15 % menos, mientras que la publicación de ejemplares electrónicos, que ya no son meras digitalizaciones del papel sino libros hipermedia que contienen texto y audio, se incrementa un 2 % cada año desde 2009, como se observa en el siguiente gráfico.

       Fuente: Agencia del ISBN Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España

      2.2. El multimedia en nuestros días

      El concepto multimedia de nuestro momento ha dejado muy atrás esa primigemia acepción de la década de los 90, que enmarcaba las primeras incursiones del video y del audio en los textos mostrados en la pantalla de un ordenador. Actualmente, el multimedia sigue siendo una forma de comunicación y de conocimiento mediante la combinación de textos, arte gráfico, animación, audio y video, que llega al usuario a través de un dispositivo electrónico, como un medio de comunicación que mezcla varias disciplinas donde la interacción adquiere gran importancia. Sin embargo, en nuestros días el éxito de los productos multimedia -bien sea libro digital, DVD, página web, revista digital, periódico digital, curso de formación online o aplicación para móviles- ha avanzado mucho gracias a cuatro aspectos:

      1 La información se muestra de forma impactante, ya que la potencia de los ordenadores y de dispositivos móviles actualmente no limita la capacidad creadora del diseñador multimedia. A esto se suma la integración de la animación 3D.

      2 El conocimiento adquirido es de fácil comprensión, mediante la navegación entre los recursos textuales y audiovisuales.

      3 Existe una metodología interdisciplinaria más clara y rigurosa. El guión del producto multimedia desarrollado por el experto pedagogo permite al usuario satisfacer su necesidad de información mientras interactúa con la herramienta haciendo preguntas, mostrando sus dudas y explorando por sí mismo los contenidos de forma no lineal, a diferencia de la lectura del libro impreso, que sigue una secuencia lineal.

      Definidos los aspectos con que ha de contar un producto editorial multimedia, conviene hablar sobre sus ventajas con relación al producto editorial convencional:

      1 Reducción de costos de producción y de actualización del soporte digital.

      2 Flexibilidad y movilidad, en el caso del multimedia creado para dispositivos móviles, que permite llevar el producto en un bolsillo y participar en él mientras vamos en el autobús, por ejemplo.

      3 Permanencia. La información está disponible las 24 horas, siete días a la semana y 365 días al año.

      4 Personalización. Información personalizada, acorde a las características y necesidades del usuario del producto multimedia.

      5 Multiplataforma. Los dispositivos que muestran el multimedia ofrecen la posibilidad de crear aplicaciones en varias plataformas (DVD, tabletas, teléfonos inteligentes), llegando así a un mayor número de clientes potenciales.

      6 Alta calidad de reproducción de imagen y sonido.

      7 Gran capacidad de almacenamiento.

      8 Interactividad. El consumidor del producto multimedia configura su experiencia de manera no lineal, en un camino de conocimiento creado a medida por sí mismo.

      9 Sin barreras lingüísticas. Posibilidad de crear contenido multimedia en varios idiomas para el mismo producto, rompiendo las barreras idiomáticas y ofreciendo la posibilidad de externalizar la comercialización de la herramienta multimedia sin límites.

      10 Retención de la información. De acuerdo a estudios realizados sobre el proceso de retentiva en medios audiovisuales, la radio consigue que el receptor retenga un 20 % de la información, mientras que la televisión llega al 40 %. Ambos medios son ampliamente superados en el caso del multimedia, puesto que su interactividad permite que el usuario retenga hasta el 70 % de la información. Se trata, pues, de una herramienta de comunicación muy poderosa.

       Actividades

      1. Enumere los medios a través de los cuales el usuario de un producto multimedia obtiene la información requerida.

      El producto multimedia no puede tomar cuerpo si no es en base a las necesidades e indicaciones del cliente, con el cual se mantendrá durante la fase de preproducción una comunicación directa y abierta, basada en la retroalimentación. Durante la primera toma de contacto, se acuerdan una serie de entrevistas para conseguir una idea clara sobre la viabilidad técnica del proyecto, una estimación de la duración del proyecto, conocer qué medios vamos a necesitar y cómo será el producto final. Solo tras el conocimiento de estos detalles como mínimo lograremos

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