Proyectos de productos editoriales multimedia. ARGN0110. Francisco Sergio Cobos Jiménez

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Proyectos de productos editoriales multimedia. ARGN0110 - Francisco Sergio Cobos Jiménez страница 5

Proyectos de productos editoriales multimedia. ARGN0110 - Francisco Sergio Cobos Jiménez

Скачать книгу

posible se hará uso de los siguientes recursos:

      1 Cuestionarios de descripción de experiencias previas, en los que el cliente informa sobre lo que le gustó y no le dejó satisfecho de trabajos anteriores contratados a otras empresas multimedia.

      2 Informes preliminares, que ayudarán a obtener una idea compleja sobre lo que el cliente desea en una etapa inicial. En caso de que el cliente tenga una idea muy clara sobre lo que desea, tan solo bastará con hacer una breve entrevista, formulando preguntas confirmatorias y de profundización en el contenido. Nota: el informe preliminar servirá además para llevar a cabo un análisis sectorial de la empresa del cliente, conociendo así qué lugar ocupa su entidad en el mercado o en la sociedad. Puede tratarse de una corporación, de una empresa privada comercial, de una organización social, educativa o gubernamental.

      3 Descripción de la plataforma. Clarificados los objetivos del cliente, el público al que pretende dirigirse y los materiales de producción, habrá que hablar de la plataforma, que es el medio en que se hará físico el resultado final del proyecto. Para ello, el cliente informará sobre su deseo de entornos específicos de programación o navegadores de internet en el caso de una página web, y si precisa de contenidos JavaScript; si el DVD Multimedia en que está pensando contendrá enlaces a internet favoreciendo una navegación híbrida entre el soporte digital físico y la red, o si el libro electrónico contendrá ventanas de reproducción de video o narración con voz en off. Definición de JavaScript: es un lenguaje de programación orientado a objetos que se utilizada normalmente en los navegadores web en el lado del cliente para mejorar la visualización de páginas dotadas de elementos dinámicos, como ventanas de reproducción de videos, radio en streaming o enlaces a lectores de documentos PDF, por ejemplo. Definición de voz en off: Técnica de producción donde se retransmite una voz no pronunciada visualmente delante de la cámara.

      4 Actualizaciones de contenidos. En ocasiones, el producto multimedia requiere de tareas de mantenimiento regulares, como la actualización de plugins para favorecer la navegación web. En estos casos, se le ofrece al cliente el mantenimiento como un servicio extra o no. En caso de prefiera ocuparse él mismo de esta tarea, se le ofrecerán en cursos de formación.

      5 Usuarios y consumidores. Para el desarrollo del producto multimedia, conocer exactamente el tipo de usuarios para el que está diseñado es garantía de éxito.

      6 Medios preferidos. Debemos escuchar con agrado y tomar nota de las aportaciones del cliente sobre los medios que prefiere. Por ejemplo, si el proyecto consiste en una página web E-learning y nos sugiere que la comunicación con el tutor sea en tiempo real, no mediante correo electrónico, le podemos proponer una ventana de chat emergente o integrada permanentemente en la página. Definición de E-learning: se denomina a un tipo de educación a distancia de manera virtual, a través de internet, entre dos o más personas que se encuentra en localizaciones distintas. Para ello, se utilizan herramientas de hipertexto, páginas web didácticas o plataformas de formación online.

      7 Presupuesto y duración. Una vez contamos con todos los datos anteriormente citados, ya podemos hacer una estimación de duración de la fase de producción, con fecha de inicio y de finalización del proyecto. También ofreceremos un primer acercamiento al presupuesto.

       Nota

      Sobre el presupuesto, es común que el cliente quiera conocer el precio final desde un primer momento. Se le ofrecerá una estimación de coste, pero se le advertirá de que éste podría aumentar si existen futuras revisiones a petición suya y que no estén contempladas en el proyecto inicial.

      Una vez producido este primer acercamiento con el cliente, es el momento de redactar la propuesta, que se nutre de todos los datos recogidos anteriormente. De ideas simples y directas, no ha de extenderse demasiado. A continuación, se presenta un modelo común de propuesta, ofrecido por el Departamento de Comercialización e Investigación de Mercados de la Universidad Complutense de Madrid.

      Concretamente, la presentación de una propuesta de un producto multimedia a un cliente quedaría de la siguiente forma:

      1 Introducción. Se trata del resumen ejecutivo, que incluye las decisiones generales tomadas acerca de la plataforma. Aquí se exponen los motivos por los que se va a optar por el uso de determinados medios de trabajo, el tipo de proyecto y público al que se destina.

      2 Aportaciones del cliente. En este apartado se definen las ideas y planteamientos ofrecidos por el cliente durante las dos primeras reuniones mantenidas con él.

      3 Objetivos. Expondremos las metas que habremos de cumplir y qué medios precisamos para que la plataforma sea accesible para el usuario y que, de esta forma, la experiencia multimedia sea satisfactoria.

      4 Resultados. Aprovechando la experiencia que posee el proveedor del producto multimedia, el cliente deberá ver que el éxito de la plataforma pasa por la definición de un enfoque de trabajo pactado entre el cliente y la empresa multimedia a la que acude. Así se conseguirá la satisfacción de los usuarios.

      5 Recursos. Serán tanto humanos como técnicos. Son los medios de producción, necesarios para llevar a cabo cualquier empresa. Podremos informar de forma general sobre los departamentos que trabajarán en el proyecto o hablar en concreto sobre el grado de especialización de nuestros empleados.

      6 Diagrama. Se trata del mapa o guión del producto multimedia. Aunque el hipertexto y la interactividad ofrecen una lectura no lineal de los contenidos, estos se articulan en un mapa que ayudará al cliente a comprender la naturaleza del proyecto.

      7 Costos previstos. Se detallarán los tiempos y costes económicos de las fases de producción y cada una de las etapas de pruebas.

      8 Fondos necesarios. La empresa multimedia decide si pedirá adelantos de pago al cliente cuando comience cada una de las fases de producción, para “curarse en salud” en caso de paralización del proyecto o retraso por circunstancias imprevistas.

      9 Fecha de inicio. Como su propio nombre indica, el momento en que arranca la actividad de la empresa multimedia.

      10 Fin de proyecto. Se informa sobre el momento de entrega del producto editorial multimedia y su coste final para el cliente.

       Actividades

      2. Enumere los nueve puntos con que contará la propuesta que le haremos llegar al cliente que nos encarga la creación de un producto multimedia.

      El análisis de la industria multimedia en España es algo complejo debido a la falta de definición que este producto ha tenido durante las últimas décadas. Pese a ello, el libro electrónico, que junto a la página web sería el producto multimedia con mayor potencial de consumo, comienza a encontrar su lugar en el mercado nacional. Según el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, durante el año 2013 de los 287 nuevos títulos diarios 57 eran ebooks; 20 libros de cada 100 publicados en España son digitales, y de cada 100 € facturados 2,6 € proceden de libros electrónicos.

      

Скачать книгу