Videojuegos y conflictos internacionales. Antonio César Moreno Cantano

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Videojuegos y conflictos internacionales - Antonio César Moreno Cantano страница 3

Videojuegos y conflictos internacionales - Antonio César Moreno Cantano

Скачать книгу

el mundo ha sido China. En el año 2004 el Ministerio de Cultura chino empezó a analizar todos los juegos hechos en el extranjero en busca de contenido que «perjudicara la gloria de la nación», «alterara el orden social» o «amenazara la unidad nacional». De esta manera, el juego de estrategia histórico sueco Hearts of Iron (Paradox Development Studio, 2002) fue prohibido porque trataba el Tíbet, Sinkiang y Manchuria como independientes de China (Donovan, 2018, p. 368). Poderosas agencias norteamericanas, como la propia National Security Agency, han considerado determinados juegos digitales como «una forma de terrorismo», tal y como se indicaba en el informe Exploiting Terrorist Use of Games & Virtual Environments (Ball, 2013). Uno de los títulos más representativos de esta interpretación lo constituye Salil al-Sawaren (2014), en castellano «El sonido de las espadas», vinculado a ISIS y cuyo principal objetivo es «levantar la moral de los muyahidines y entrenar a niños y jóvenes para que luchen contra Occidente y aterroricen a los que se oponen al Estado Islámico» (Al-Rawi, 2016). El Gobierno ruso, incluso, se ha servido de los videojuegos para sus campañas de desinformación hacia la Unión Europea. En noviembre de 2017, el Ministerio de Defensa de este país utilizó una imagen del simulador AC-130 Gunship: Special Ops Scuadron para «demostrar» que EE. UU. estaba apoyando a ISIS en el conflicto sirio. Un año antes, la administración Putin recurrió a una captura de pantalla de ARMA 3 (Bohemian Interactive, 2013) para resaltar la heroicidad de un soldado ruso en suelo sirio (EUvsDisinfo, 2017). Las propias autoridades israelíes y palestinas han considerado las apps de los móviles, como por ejemplo el videojuego Gaza Hero (Madfal Studio, 2014), un elemento trascendental, por su componente propagandístico, en la guerra ideológica por el control de Gaza (Kalb, 2007).

      Pese a todos estos condicionantes, y siguiendo la estela de magníficos estudios como los del profesor de Relaciones Internacionales de la Universidad de New York, Marcus Schulzke, consideramos que los videojuegos pueden ser un instrumento cultural, visual y educativo muy válido para conocer detalladamente los principales conflictos armados y crisis humanitarias que azotan a la estructura y la sociedad mundiales. Conviene delimitar, por tanto, en estas páginas introductorias qué entendemos por conflicto internacional. Según el prestigioso informe Alerta 2018! de la Escola de Cultura de Pau (Universitat Autònoma de Barcelona), es definido como todo enfrentamiento protagonizado por grupos armados regulares o irregulares con objetivos percibidos como incompatibles, en el que el uso continuado y organizado de la violencia: a) provoca un mínimo de 100 víctimas mortales en un año y/o un grave impacto en el territorio (destrucción de infraestructuras o de la naturaleza) y la seguridad humana (p. ej. población herida o desplazada, violencia sexual, inseguridad alimentaria, impacto en la salud mental y en el tejido social o disrupción de los servicios básicos); b) pretende la consecución de objetivos diferenciables de los de la delincuencia común y normalmente vinculados a: demandas de autodeterminación y autogobierno o aspiraciones identitarias; oposición al sistema político, económico, social o ideológico de un Estado o a la política interna o internacional de un Gobierno, lo que en ambos casos motiva la lucha para acceder o erosionar al poder; o control de los recursos o del territorio (Escola de Cultura de Pau, 2018, p. 25). La mayoría de ellos, por tanto, se ven acompañados de desplazamientos forzados de población y, en el peor de los casos, pueden derivar en genocidios y matanzas indiscriminadas de población civil. En el año 2017, y aplicando estas características, se podían nombrar 121 puntos de conflictividad global.

      El videojuego dentro del conflicto moderno no solo ha servido como manifestación y representación de lo sucedido. Cada vez con más frecuencia se aloja en el corazón de la guerra. Conocido es el caso ruso en el que el canal televisivo propiedad del Estado retransmitió unas imágenes reales mezcladas con otras extraídas del videojuego ARMA 3 (Horton, 2018) para homenajear a los soldados desplegados en el país sirio. Un hecho que ya tuvo una referencia anterior. Durante el año 2017 Rusia trató de demostrar la ayuda estadounidense a Daesh a través de unas imágenes nacidas, de nuevo, en un videojuego aún en desarrollo (Luhn, 2017). El uso de las imágenes digitales nacidas en el medio videolúdico han sido una constante fuente de disputas entre distintos bandos de un mismo conflicto como el sirio, donde tanto Hezbolá, Daesh, Rusia o grupos de refugiados opositores han tratado de narrar su versión de los hechos a través del videojuego.

      El videojuego se ha convertido en un resorte más dentro de las posibles decisiones militares de un país. E incluso los jugadores han comenzado a ser vistos como posibles reclutas. El ejército de Estados Unidos realizó un llamamiento especial para reclutar gamers que sirvieran para pilotar drones Predator (Broersma, 2015). Los simuladores militares de entrenamiento cada vez se asemejan más a un videojuego y genera entre los reclutas la sensación de estar «jugando» (Brandon, 2015).

      Ante esta serie de hechos el videojuego bélico se presenta cada vez con más fuerza como un objeto de estudio de vital importancia para conocer los métodos propagandísticos y bélicos de la guerra moderna, tanto por su capacidad de influir en el conflicto como por su capacidad de modificar el estatus popular de cualquier conflicto. Numerosos estudios, entre los que destaca el realizado por Huntemann y Payne en su trabajo Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games, han demostrado la capacidad del videojuego para mejorar la imagen del ejército estadounidense entre los jugadores.

      No podemos pasar por alto en el estudio de los conflictos actuales la capacidad de los medios de comunicación de masas para moldear la mentalidad de la audiencia y los ciudadanos. La afamada ensayista Susan Sontag ya afirmó, a comienzos de siglo, que: «El conocimiento de la guerra entre la gente que nunca la ha vivido es en la actualidad producto sobre todo del impacto de estas imágenes» (2010, p. 25). Y las imágenes que mayor impacto causan entre la población son, en la actualidad, las contenidas en los videojuegos, como demuestran las cifras de venta y expansión del medio.

      Los videojuegos, como todos los medios de comunicación de masas, tienen la capacidad de fijar nuestras preocupaciones.Como

Скачать книгу