Videojuegos y conflictos internacionales. Antonio César Moreno Cantano
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Paralelamente a estos movimientos bélicos, propios de una estrategia de hardpower (en terminología del politólogo Joseph Nye), han convivido diferentes maniobras de diplomacia que han buscado la paz mediante la negociación, es decir, usando el softpower o «poder blando». Estos encuentros se inician a principios de los años noventa, incluyendo como interlocutores en un primer momento al propio Kony y a la mediadora gubernamental Betty Bigombe. En el año 2000 se aprobó una amplia Ley de Amnistía, que concedía un perdón total a todos los miembros del LRA y de otros grupos armados que renunciasen a la rebelión y abandonasen las armas (más de 22 000 combatientes se han acogido a esta medida). Procesos de paz destacados, con implicaciones de diferentes actores regionales, como el de Juba (2006) tampoco llegaron a buen puerto. A estos mecanismos se les incorporó el sistema tradicional de reconciliación nacional conocido como Mato Oput, y en el que nos detendremos al analizar los mensajes presentes en Child Soldier’s (Royo, 2008, pp. 13-18). En este contexto, y como se refleja claramente en el videojuego escogido, el papel del ICC ha sido un punto de discordia para el propio Kony y Museveni, pues en ningún momento han retirado sus condenas a los líderes del LRA ni han otorgado garantías de liberación o exculpación para estas personas. Ni mucho menos, no en vano a principios de 2016 un destacado cabecilla de dicho movimiento, Dominic Ongwen, fue juzgado como criminal de guerra en Ginebra por instancias de dicho organismo (Mora, 2016, p. 17).
En toda esta problemática, que si bien ha disminuido enormemente en los últimos tiempos siguen existiendo focos de violencia por el país, uno de los aspectos que más ha escandalizado al mundo entero es el uso de menores de edad con fines bélicos. Un niño soldado, como se recoge en la definición basada en los Principios de Ciudad del Cabo de 1997 (dentro del marco de los Derechos del Niño), es:
toda persona menor de 18, que forma parte de cualquier tipo de fuerza o grupo armado regular o irregular en cualquier función distinta a la de ser únicamente un miembro de familia. Esto incluye a los cocineros, cargadores, mensajeros y a los que acompañan dichos grupos, además de las niñas reclutadas para propósitos sexuales o para matrimonios forzados. Por tanto, no solo se refiere a un niño que está portando o que ha portado armas (Palacián, 2015, p. 3).
A tenor de esa categorización, podemos señalar que desde el inicio del conflicto más de 20 000 niños han muerto en Uganda bajo la violencia desencadenada por el LRA. Sin el apoyo de la población local, los acholi, Joseph Kony recurrió al secuestro de menores como método de reclutamiento y a los asesinatos indiscriminados de presuntos aliados del Gobierno para aterrorizar a la población. Detrás de estos raptos hay un elemento cuidadosamente elaborado de la estrategia de guerra. Los niños, y específicamente las niñas, están destinados a proporcionar trabajo y consuelo sexual a los comandantes rebeldes, así como ser blancos de terror contra sus familias y comunidades. Por consiguiente, se pretendía crear un sentimiento de desesperanza y odio hacia el Gobierno. Siempre que el LRA planeaba incursiones en Uganda para secuestrar niños y buscar suministros en sus bases en Sudán, se dividían en grupos pequeños. En las ciudades y los centros comerciales, saqueaban medicamentos de los centros de salud. En las zonas rurales, robaban comida y a menudo mataban a los adultos y secuestraban a otros menores, que eran atados y obligados a cargar con los bienes saqueados. Los que no lograban mantener el ritmo eran asesinados, así como los que intentaban escapar. Una vez que estaban en los campamentos, tanto los niños como las niñas recibían instrucción sobre cómo usar las armas y cómo luchar. Durante los combates, los niños eran posicionados en primera línea de fuego, mientras que los comandantes permanecían en la retaguardia (Bainomugisha, 2010, pp. 191-194).
¿Cómo reflejó todos estos acontecimientos el equipo de diseñadores y documentalistas de Child Soldier’s? Es una pregunta compleja a la que daremos contestación a continuación, centrándonos primero en una cuestión muy relevante: el destacado peso que este tipo de conflictividades internacionales y crisis humanitarias han tenido dentro de la industria del videojuego en los países escandinavos, tanto a nivel de producción como en el plano teórico.
1.2 La representación videolúdica/informativa del conflicto ugandés
Serious Games Interactive es una empresa danesa constituida en 2006 especializada en la creación de productos digitales para el aprendizaje, el entretenimiento y la concienciación.Como planteamos en el párrafo anterior, constituye un ejemplo más de la gran representatividad del interés nórdico por este género de juegos, como bien ejemplifica el que hemos escogido en este capítulo. Cuando pensemos en relevantes títulos como 3rd World Farmer (Frederik Hermund, Jakob Elias Nielsen, Ole Fabricius Toro y Roman Spycher, 2005), centrado en la hambruna africana; Against All Odds (financiado inicialmente por la petrolera noruega Statoil, desarrollado por las compañías suecas Tic Tac AB y Paregos AB, y patrocinado por ACNUR, 2005), sobre el drama de la inmigración y los refugiados; la excelente serie de Global Conflicts, que engloba áreas como Palestina, Afganistán o América Latina; los magníficos juegos de índole histórica de la compañía sueca Paradox Interactive (Hearts of Iron, Crusader Kings o Europa Universalis); o el archiconocido Minecraft, desarrollado en su origen por el sueco Markus Persson, de Mojang AB, tenemos que tener muy presente su adscripción geográfica. Todo ello sin olvidar el foco teórico en la programación y desarrollo de videojuegos que constituye la IT University of Copenhague, con nombres tan relevantes como Espen Aarseth, Simon Engeldt-Nielsen, Gonzalo Frasca o el español Miguel Sicart. Y de nuevo, ¿por qué en esta localización? Como nos relató el máximo responsable de Child Soldier’s, el referido Simon Engeldt, en Dinamarca —por ejemplo— existe una amplia tradición educativa, que se remonta a los años sesenta del pasado siglo, en la que juego y aprendizaje han ido de la mano. Por tanto, no es de extrañar la incorporación de las nuevas tecnologías —como los videojuegos— para profundizar en este campo. Además, y es una de nuestras hipótesis explicativas, la importancia de la solidaridad y cooperación con el desarrollo hacia los países más necesitados del mundo por parte de los Gobiernos escandinavos. Según el ranking del índice de respuesta humanitaria (HRI, por sus siglas en inglés) del año 2007, que mide la generosidad de asistencia humanitaria comparada con el producto nacional bruto (PNB), las tres primeras posiciones eran ocupadas por Suecia, Noruega y Dinamarca. Son miembros del Comité de Ayuda al Desarrollo y, en referencia al tema que nos ocupa, es decir, Uganda, el Gobierno danés llegó a donar 106 000 millones de dólares en el año 2007 (Indexmundi, 1965-2013). Todos estos factores, en mayor o menor medida, han contribuido al enorme desarrollo de este género de videojuegos en Escandinavia, siendo la serie Global Conflicts el mejor ejemplo de todos. Antes de la aparición de Child Soldier’s vieron la luz en esta colección Global Conflicts: Palestine (2007) y Global Conflicts: Latin America (2008), siendo finalista del premio BETT (British Educational Training and Technology Show), uno de los galardones más prestigiosos en el ámbito de la educación (Redacción de The Guardian, 2010).Como se demostró en un interesante artículo, el alumnado de dos institutos de enseñanza superior en Copenhague que accedió a Palestine expresó que, tras jugar durante dos días, aprendió más con esta experiencia sobre el conflicto de Oriente Medio que a través de la enseñanza tradicional basada en lectura y explicaciones orales (Buch y Egenfeldt-Nielsen, 2007). La misma lógica se podría aplicar a cualquier serious games/newsgames debidamente diseñado y documentado, como es el caso de Child Soldier’s.
En este título, la idea originaria y la implementación del proyecto corrió a cargo de Simon Egenfeldt-Nielsen. El proceso de documentación fue responsabilidad de Jimmy Briggs, en estrecho contacto con Amnistía Internacional de Copenhague. La parte textual y diseño del juego recayó en Jeppe Herlev Nielsen. El programador fue Alex Ringgaard (el único que permanece en la actualidad en Serious Games Interactive junto al CEO, Egenfedlt). Los gráficos en 2D con sus impresionantes cinemáticas fueron elaborados por Kenneth R. Hansen y los de 3D tarea colectiva de Sam Petersen,