Videojuegos y conflictos internacionales. Antonio César Moreno Cantano

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Videojuegos y conflictos internacionales - Antonio César Moreno Cantano

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(tierra, capital, crédito, recursos naturales), oportunidades laborales e ingresos y acceso a los servicios sociales (educación, sanidad, agua potable, vivienda). La identidad con base en la cual se diferencian los grupos puede estar definida por vínculos de clase, lazos religiosos o étnicos, afiliaciones raciales u otras características relevantes que mantienen unidos a conjuntos significativos de personas.

       Capítulo 2

       Conflictos y crisis humanitarias en África II

       Ruanda:Hush

Illustration

      Fotografía de James Nachtwey extraída de Hush.

      Factores como el miedo, la tristeza, la alegría, el odio… generan dinámicas y narrativas que convierten al jugador en algo más que un observador pasivo del producto tecnológico que se le presenta desde las pantallas. Este componente emocional ha estado muy presente en los innumerables conflictos que han azotado a la humanidad desde sus inicios. Uno de los enfrentamientos más virulentos, y que incluso ha dado lugar a la utilización del término genocidio, es el referido a la guerra de Ruanda en 1994. Teniendo en cuenta todos estos condicionantes y para profundizar en la recepción del mismo en Occidente, así como en su particular recreación, hemos optado por el serious/newsgame Hush. Creado en 2007 por un grupo de estudiantes de la University of Southern California Interactive Media nos muestra su particular interpretación de la matanza de civiles tutsis en Ruanda en los años noventa. La dinámica y el storyboard, con un fuerte e intenso componente psicológico, es muy sencilla pero efectiva. Nos ponemos en el papel de Liliane, una madre tutsi, que intentará silenciar a su bebé mediante una canción de cuna. El entorno gráfico, el uso de sonidos reales del conflicto, el fondo monocromo oscuro o los gritos en aumento del infante, crean una tensión emocional y psicológica de gran calado. Una ventana al horror desde un medio de ocio/aprendizaje digital. A lo largo de este capítulo ahondaremos en todos estos temas a partir de Hush y su particular representación del genocidio ruandés.

      Los videojuegos, sean categorizados en sus múltiples formas, en especial de contenido político e ideológico, tales como serious games, newsgames o persuasive games, presentan un evidente y marcado componente cultural (Shaw, 2010, pp. 403-424). Todo grupo social consolida sus creencias, sus prácticas, su pensamiento (es decir, su cultura), a través de las emociones (miedo, rabia, alegría, tristeza...), cuya percepción y consideración varían en función de los caracteres históricos, antropológicos y etnográficos, que lo definen. El concepto de emoción como objeto de análisis desde diferentes corrientes metodológicas ha cobrado gran importancia en los últimos tiempos, variando sus interpretaciones desde el universalismo (que considera las emociones como una simple respuesta biológica de nuestro cerebro a un estímulo externo) o el constructivismo social (para el que están determinadas culturalmente) (Plamper, 2015). Bajo esta premisa enfocamos nuestro estudio. El mundo del diseño y creación de ocio digital, fuertemente influido por el campo de la psicología, ha sido consciente del poder que ejercen las emociones como medio de atracción del jugador. En esa línea, algunos estudios —como los del profesor Jonathan Frome— destacan que las emociones en el área de los videojuegos dependen del rol que adopte el jugador frente al mismo: observante-participante o actor-participante; así como las que se derivan del propio juego en sí (ganar, perder) o de su narrativa (mensaje que nos traslada y donde se produce una interacción con lo que se nos muestra y cómo lo percibimos nosotros) (Frome, 2007, pp. 831-835). Es esta última faceta, y bajo la forma de un agente activo en la toma de decisiones que nos genera la trama digital, donde cobran sentidos los principios enunciados por Jonathan Belman y Mary Flanagan (2009) sobre la empatía y su reflejo-desarrollo audiovisual.

      La empatía no es un concepto nuevo. En la Antigua Grecia, su significado comprendía «afectado» y «emocionado». Se utilizó para indicar la participación objetiva e interna de un individuo en los sentimientos, conductas, ideas, posturales intelectuales... del otro, como podía leerse en la Ética a Nicomano de Aristóteles (Herrera, 2014, pp. 6-13). En el año 1909 el término empathy fue acuñado en lengua inglesa por el psicólogo Edward B. Titchener. A partir de ese momento se establece una definición científica y estructurada en la que la empatía es considerada una capacidad cognitiva y emocional que permite al que la posee adoptar la perspectiva de otra persona dándose cuenta de lo que esta siente (empatía cognitiva), y también experimentar esas mismas emociones (empatía afectiva paralela) o reaccionar emocionalmente a ellas como si le afectaran directamente (empatía afectiva reactiva) (Levine y Hogg, 2010, pp. 475-476). Uno de los grandes teóricos sobre este concepto es el psicólogo Daniel Batson (2009, pp. 4-8), que en línea a lo anteriormente dicho, precisó las diferentes concepciones y características de la empatía a partir de ocho premisas. En primer lugar, la capacidad para conocer los estados internos del otro, es decir, sus sentimientos y pensamientos. Segundo, adoptar la postura o emparejar las respuestas al estado anímico del otro. Tercero, llegar a sentir lo que otra persona siente. Cuarto, intuir o proyectarse ante la situación que el otro vive o padece. Quinto, imaginar cómo piensa y siente nuestro contrario. Bajo la misma premisa, y en sexta instancia, ser capaz de imaginar cómo pensaría y sentiría el otro ante un acontecimiento futuro, más allá de la situación presente. Séptimo, sentir angustia ante el sufrimiento de otra persona. Y, finalmente, experimentar pena por otra persona que sufre. A tenor de lo expuesto, ¿por qué es importante ser empático y cómo pueden mejorar los videojuegos esta capacidad? La respuesta es múltiple e igual de relevante en todos los casos. La empatía amplía nuestra compresión de diferentes tipos de experiencias y perspectivas, es decir, facilita el aprendizaje de otras culturas, religiones y comunidades. Además, facilita el «cuidado» del otro aportando estímulos positivos a toda aquella gente que participa en actividades prosociales y comportamientos altruistas. Aumenta nuestra capacidad de autoreflexión y autoconocimiento. Y, por supuesto, ayuda a tomar decisiones éticas y morales de manera más sencilla y válida (Farber y Schrier, 2017, pp. 11-12).

      Ian Bogost, uno de los referentes mundiales sobre newsgames y persuasive games (videojuegos como

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