Videojuegos y conflictos internacionales. Antonio César Moreno Cantano
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Una vez concretado el argumento había que darle un sentido a todo el proyecto.Como nos explicó el propio Antonisse, las influencias de las que se nutrió el equipo creativo para su diseño fueron Darfur is Dying (Susana Ruiz, 2006), Parappa the Rapper (Sony Computer Entertainment, 1996) y Typing of the Dead (WOU Entertainment, 1999)11. El primero, procedente también de la USC, ganó en el año 2006 el Digital Activist Contest por su compromiso por los valores y derechos humanos a través de su identificación con los refugiados provocados por la crisis de Sudán occidental. Su apelación a estos temas ejerció un poderoso poder de atracción también en Hush. Del segundo título se valoró la importancia de la música (un elemento vital para crear la tensión argumental en torno a Liliane y su bebé) en la mecánica y funcionamiento del videojuego. Finalmente, en el arcade Typing of the Dead, lanzado al mercado por Sega a finales de los noventa, el jugador tenía que escribir una serie de palabras (zipper, blood, mutant, walking...) para lograr sus objetivos. Salvando las distancias, pues el propósito en este título era eliminar a unos zombis, en Hush el correcto tecleo de una serie de letras en el momento exacto podía salvar la vida de una madre y un hijo.
Uno de los elementos claves en el gameplay es el juego de contrastes y confrontaciones. A pesar de la urgencia y los crecientes llantos del bebé, que provocan la constante aproximación de las milicias hutus en sus tareas de limpieza étnica, el jugador no debe precipitarse en ningún momento, y ser capaz de pulsar la tecla en el momento exacto en el que se iluminan las letras que aparecen en la pantalla (como SLEEP, YOUNG, REST, BRAVE, CHILD…) que simulan una canción de cuna tradicional ruandesa. Por otro lado, la música y el sonido ejercen un papel protagonista en la narrativa. La dulce melodía de la madre tutsi contrasta con los sonidos de fondo hutus, procedentes de archivos reales de la RTML, que crean un ambiente estresante, agobiante, de auténtica histeria y pavor. De esta manera, cuando no conseguimos calmar al infante, una imagen estática de soldados, envueltos en niebla, se va agrandando y, a la par, se intensifica una voz de la que se puede escuchar: «La prueba de que los exterminaremos es que son un grupo étnico que parece una sola persona, tanto su mentalidad como su apariencia física es igual. Mira sus adorables narices y luego rómpelas, acaba con ellos, extermínalos, échalos del país, no hay refugio aquí para ellos»12, y voces de mujeres gritando junto a ruidos de ametralladoras. Era un claro alegato a su exterminio atendiendo a los rasgos físicos que los identificaban —como argumentaban las emisoras proestatales— como seres inferiores y, por tanto, justificando su aniquilación. Debemos recordar que desde la propia RTML se instó a «cortar a los tutsis como si fuesen troncos» (Semujanga, 2003, pp. 196-197). Además, estas voces radiofónicas, eran acompañadas por los lloros del bebé cada vez más fuertes e intensos. Todo ello creaba, sin lugar a dudas, una atmósfera de miedo a la que era difícil escapar, y que potenciaba tanto la empatía paralela como reactiva, es decir, podemos experimentar la angustia y reaccionar emocionalmente a esta situación.Como ya explicaron diferentes teóricos sobre el funcionamiento del miedo (Bourke, 2005), es necesario crear estímulos que provoquen dicha reacción —fisiológica y psicológica— en el ser humano. La sensación de desvalimiento de la madre tutsi y su pequeño, el sonido ambiente, el fondo monocromo negro, las imágenes de sus perseguidores aproximándose… son estímulos que operan de manera eficiente en todo este proceso.
Gracias a esta excelente ambientación no fue necesario en Hush, tampoco era su intención, ya que prevalecía el mensaje, la información —como claro prototipo de los newsgames (Bogost, Ferrari & Schweizer, 2010)— , un gran diseño y desarrollo gráfico. Una simple xilografía en blanco y negro de Liliane y el bebé (inspirada en el woodblock art y en las imágenes del África Central) en la parte inferior derecha de la pantalla eran más que suficientes, además de las figuras de fondo estáticas que se incrementaban si no cumplíamos nuestro cometido.Como señaló Bogost (2008), esta composición lo convertía —al igual que títulos como Cloud o Flow del diseñador Jenova Chen— en un vignette game. Si después de todos nuestros esfuerzos no éramos capaces de acallar al pequeño, la pantalla se cubría de rojo, simbolizando la sangre y la muerte, una víctima más, al fin y al cabo, a manos de la barbarie hutu. Solo en ese momento llegaba el silencio. Pero siempre se abría una puerta a la esperanza. Controlando nuestras emociones y no dejándonos llevar por la presión contextual y ambiental, conseguiríamos pasar desapercibidos y huir hacia el oeste escapando de los asesinatos indiscriminados que asolaban nuestro poblado. Desaparecerían los militares y milicianos hutus de la pantalla y en su lugar resplandecería una pequeña mesa con un muñeco de trapo sobre ella, muestra evidente del nuevo futuro que se abría para Liliane y su hijo.
Captura de pantalla de Hush en la que aparece la xilografía de Liliane y su bebé. Al fondo los soldados hutus y las víctimas tutsis.
Como se advierte en la propia web de Hush, el simple hecho de acceder al juego no permite una comprensión global del genocidio de Ruanda. Por esa razón, se anima a acceder a las numerosas fuentes que desde allí se enlazan. Además de los numerosos informes de Naciones Unidas podemos destacar la obra Leave None to Tell the Story: Genocide in Rwanda (1999), de Alison Des Forges, historiadora norteamericana y representante africana de Human Rights Watch. Los creadores de Hush, en una tarea de divulgación loable, habían subido el texto completo de la misma a su blog. También se incluía el documental Ghosts of Rwanda (2004), de la productora de investigación y periodismo independiente Frontline, que recogía valiosos testimonios como los de Madeleine Albright (en 1994 embajadora de Naciones Unidas), el ya nombrado general Romeo Dallaire o Paul Kagame, actual presidente de Ruanda y fundador del Frente Patriótico Ruandés. Todo este apartado bibliográfico se complementó para el diseño de Hush con dos libros de fotografías muy relevantes que resumieron de una manera muy directa y sin cortapisas lo que sucedió en Ruanda. Nos referimos a The Silence (1995), de Gilles Peress, así como a Reflections On the Rwanda Genocide (1994), de James Nachtwey, cuyas instantáneas dieron la vuelta al mundo al aparecer en primera plana de la revista Time. Todo este material visual sirvió de inspiración para las viñetas e imágenes que aparecían en la interfaz de este título.
Hush cosechó un gran éxito y excelentes críticas desde su aparición. En 2008 ganó el Better Game Contest, organizado por el proyecto Values At Play, encabezado por Mary Flanagan y Helen Nissenbaum. El jurado destacó que el conflicto de Ruanda no se presentase de forma alejada, sino que provocase la inmersión emocional del jugador (Tiltfactor, 2008).
Los últimos estudios procedentes del ámbito de la psicología explican que la memoria nos hace accesible el pasado a través del proceso del recuerdo, que es el resultado de la activación de huellas de experiencias pretéritas al servicio de acciones actuales. Pero también hay que tener en cuenta que los grupos humanos, a través del tiempo, han desarrollado procedimientos para ampliar la capacidad de mantener registros del mismo. Así surgieron sistemas de notación, poemas, historias, rituales, monumentos o exposiciones, como forma de mantener la memoria. Estos elementos hacen posible que un individuo acceda a la experiencia acumulada por el grupo. En las últimas décadas, y como auge del desarrollo de la sociedad digital, debemos incluir dentro de esa categoría el mundo de los videojuegos. La consecuencia lógica de todo este proceso es la posibilidad de transformar voluntariamente la memoria natural (Rosa, Bellelli y Bakhurst, 2008, pp. 167-195). El peligro que entraña el diseño de títulos como Hush o Darfur is Dying, realizados por jóvenes estudiantes de una prestigiosa universidad del oeste de EE. UU., es que se encuentran muy alejados de los sucesos que analizan y proyectan en nuestros monitores. No existe una experiencia personal, un relato o vivencias que ayuden a construir la narrativa. Aunque todo videojuego de estas características es persuasivo y subjetivo,