Videojuegos y conflictos internacionales. Antonio César Moreno Cantano
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Variables del genocidio, Jorge Marco (2012).
El papel de los medios de comunicación en el conflicto ruandés fue fundamental, pues colaboraron concienzudamente con el Estado en la propaganda del odio antitutsi y en la recluta de miembros. Podemos destacar las revistas Kangura o Radio Télévision Libre des Mille Collines, RTML (Thomson, 2007). Kangura, de la mano de su fundador Hassan Ngeze, publicó uno de los textos más degradantes, agresivos y racistas de todo el genocidio, «Los diez mandamientos hutus», donde se podía leer que «los hutus deberán dejar de tener piedad con los tutsis» (Serrano, 2008, p. 41). Por su parte, desde las ondas, la locutora de la RTML, Valerie Bemeriki, vociferó que «debían ir a matar a esas cucarachas, que era hora de trabajar», animándoles a «coged palos, garrotes y machetes, y evitad la destrucción de nuestro país» (Rodríguez, 2017, pp. 8-10). En definitiva, durante el genocidio, que no duró más de cuatro meses (si contamos las grandes matanzas), del 7 de abril al 15 de julio, más de 700 000 personas fueron asesinadas (muchos de ellos cruelmente mediante machetes facilitados por las potencias extranjeras), 200 000 mujeres violadas e incontables atrocidades que fueron perpetradas por milicias, ejército y población civil.
¿Cuál fue la imagen que de este suceso se dio en EE. UU.? ¿Cómo influyó en los diseñadores de Hush, vinculados a la University Southern of California? Para medios masivos de comunicación de este país, como Issue, Nightline o Sixty Minutes, la noticia del genocidio no fue construida como tal, sino como la emergencia de conflictos tribales enraizados en tiempos ancestrales, aduciendo que serían pasajeros como si ocurriera en otras oportunidades. Diversos autores como Newbury (1999), Lemarchand (1995), Power (2005) y Gourevitch (1999), coinciden en que EE. UU. se mantuvo intencionalmente al margen de los acontecimientos6 e influyó sobre las decisiones de la ONU. Meses antes de que el conflicto estallase el 6 de abril de 1994 con el asesinato del presidente ruandés Juvenal Habyarimana, la ONU tenía ya avisos claros de la explosiva situación que se estaba gestando. En enero de ese año, el entonces comandante de la misión de la ONU en el país, el general canadiense Romeo Dallaire, remitió un fax a los principales responsables de las Naciones Unidas tras descubrir que extremistas hutus estaban distribuyendo armas y organizando el exterminio de tutsis y hutus moderados. Dallaire proponía utilizar el contingente de más de 2000 cascos azules desplegados sobre el terreno para frenar el reparto de armas y prevenir las matanzas. La respuesta desde la sede de la ONU fue clara: la misión debía mantenerse al margen y limitarse a cumplir su mandato. Solo tres meses después de la alerta de Dallaire, la violencia se desataba cuando el avión del presidente Habyarimana era derribado, tal y como ya mencionamos. Al día siguiente, diez cascos azules belgas que protegían a la primera ministra, Agathe Uwilingiyimana, fueron asesinados junto con la dirigente, lo que llevó a Bruselas a ordenar la retirada de su contingente. A partir de ese momento se inició la matanza indiscriminada sobre los tutsis. Todo ello, ante la inacción de la ONU, que tras el inicio de la violencia optó por evacuar prácticamente a toda la misión, dejando a poco más de dos centenares de efectivos. El Consejo de Seguridad tardó luego más de un mes en reconocer que había un genocidio en marcha y en aprobar el envío de 5500 soldados, cuya llegada aún se retrasó hasta bien entrado el verano, cuando Francia ya había enviado sus propias fuerzas y cuando la guerrilla opositora del Frente Patriótico Ruandés (FPR) había tomado el control del país y puesto fin al genocidio. En los años posteriores, el mea culpa fue entonado por muchos de los responsables de la ONU, entre ellos el que era entonces responsable de las operaciones de paz, Kofi Annan, que posteriormente ocupó la Secretaría General de las Naciones Unidas (Villar, 2014).
Regresando a EE. UU, la cuestión de Somalia estaba muy presente en la comunidad estadounidense e internacional y sería traído en los debates sobre Ruanda como una de las justificaciones para que EE. UU. decidiera no intervenir. Hush rompía esta dinámica e implicaba de manera activa al ciudadano estadounidense y al de cualquier rincón del planeta que se adentrase en él. Para ello, como se puede observar en la página web del mismo7, hay una concienzuda labor de documentación, de búsqueda de fuentes contrastadas, tales como informes de Human Rights Watch, de Naciones Unidas o Amnistía Internacional. Para la parte visual fue fundamental, entre otros títulos —como después profundizaremos— el fotorreportaje de Gilles Peress, The Silence, alguna de cuyas dramáticas imágenes pensaban ser empleadas como home screen del videojuego, pero finalmente desechadas por su gran crudeza.
2.2. Recordar para no olvidar. Una visión emocional del genocidio de Ruanda en Hush
En la resolución aprobada por la Asamblea General de las Naciones Unidas del 23 de diciembre de 2005, se instaba a todos los Estados miembros a que elaborasen programas educativos que «inculcasen en las generaciones futuras las enseñanzas del genocidio de Ruanda con el fin de ayudar a prevenir actos de genocidio en el futuro» (ONU, 2005). El Programa de divulgación sobre el genocidio de Ruanda y las Naciones Unidas proporcionó desde su constitución todo tipo de materiales impresos y audiovisuales para profundizar en este tema. A tenor de esta iniciativa, y bajo el patrocinio de la propia ONU, el estudio canadiense de medios interactivos, 23 YYZee, creó en 2007 el simulador educativo Pax Warrior, que de manera inmediata se incorporó a los planes educativos de institutos de Gran Bretaña, Sudáfrica y Canadá debido a sus potencialidades para el aprendizaje. El alumnado, que tomaría el papel del comandante de la UNAMIR, el general Romeo Dallaire, debía tomar una serie de decisiones trascendentales para intentar salvar al mayor número de personas de la persecución hutu (Carpenter, Lundell y Rubin, 2007). Toda la información se plasmó en forma de documental interactivo, adelantando el formato que adquirirían en el futuro títulos como la serie On the Ground Reporter (Butch and Cassidy Media), de la que nos ocuparemos en el tercer capítulo. Otro juego educativo online sobre Ruanda fue el que desarrolló ActionAid Hellas, bajo el título de Mission:Rwanda (2013), del que poco podemos añadir ya que no es accesible en la actualidad. Era una herramienta digital bajo el paraguas del programa educacional de dicha ONG.
Interfaz de Pax Warrior extraída de la propia web del juego.
Hush nació en 2007 en el seno de la University of Southern of California (USC), como proyecto de fin de carrera de un grupo de estudiantes (Jamie Antonisse, Devon Johnson, Chris Baily, Joey Orton y Britanny Pirello) de la sección Interactive Media and Games Division, reconocido como uno de los mejores centros de diseño de videojuegos de EE. UU. Según The Wall Street Journal y Times Higher Education, la USC se encuentra en el puesto número 17 entre más de 1000 universidades públicas y privadas del país en cuanto a investigación (USC, 2018). Tutelado por los profesores Tracy Fullerton y Peter Brinson8, arrancó —tal y como nos explicó uno de sus creadores, Jamie Antonisse9— siguiendo el procedimiento de grow-a-game, es decir, conceptos arbitrarios escritos en tarjetas que debían ser interrelacionados en un producto final de ocioaprendizaje digital. En una primera categoría: «Quería jugar a un título que tratase… (…) el miedo a la guerra (…) cuando juegue