Videojuegos y conflictos internacionales. Antonio César Moreno Cantano

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Videojuegos y conflictos internacionales - Antonio César Moreno Cantano страница 12

Videojuegos y conflictos internacionales - Antonio César Moreno Cantano

Скачать книгу

inseguridad y confrontaciones. Gran parte de los tutsis huye y el partido prohutu PARMEHUTU se impone a lo largo de los años manteniendo su esquema antitutsi. Las tensiones se agravaron en los años noventa, produciéndose un enfrentamiento entre los exiliados tutsis, agrupados en el Frente Patriótico Ruandés (FPR) y los partidarios del PARMEHUTU. La muerte del presidente Habyarimana (de etnia hutu) en un atentado en 1994, del que se responsabilizó sin pruebas al FPR, inició el genocidio contra la población tutsi: el asesinato indiscriminado contra cualquier persona vinculada a esta etnia (Kapuscinki, 2000).

Illustration

      Variables del genocidio, Jorge Marco (2012).

      El papel de los medios de comunicación en el conflicto ruandés fue fundamental, pues colaboraron concienzudamente con el Estado en la propaganda del odio antitutsi y en la recluta de miembros. Podemos destacar las revistas Kangura o Radio Télévision Libre des Mille Collines, RTML (Thomson, 2007). Kangura, de la mano de su fundador Hassan Ngeze, publicó uno de los textos más degradantes, agresivos y racistas de todo el genocidio, «Los diez mandamientos hutus», donde se podía leer que «los hutus deberán dejar de tener piedad con los tutsis» (Serrano, 2008, p. 41). Por su parte, desde las ondas, la locutora de la RTML, Valerie Bemeriki, vociferó que «debían ir a matar a esas cucarachas, que era hora de trabajar», animándoles a «coged palos, garrotes y machetes, y evitad la destrucción de nuestro país» (Rodríguez, 2017, pp. 8-10). En definitiva, durante el genocidio, que no duró más de cuatro meses (si contamos las grandes matanzas), del 7 de abril al 15 de julio, más de 700 000 personas fueron asesinadas (muchos de ellos cruelmente mediante machetes facilitados por las potencias extranjeras), 200 000 mujeres violadas e incontables atrocidades que fueron perpetradas por milicias, ejército y población civil.

       2.2. Recordar para no olvidar. Una visión emocional del genocidio de Ruanda en Hush

      En la resolución aprobada por la Asamblea General de las Naciones Unidas del 23 de diciembre de 2005, se instaba a todos los Estados miembros a que elaborasen programas educativos que «inculcasen en las generaciones futuras las enseñanzas del genocidio de Ruanda con el fin de ayudar a prevenir actos de genocidio en el futuro» (ONU, 2005). El Programa de divulgación sobre el genocidio de Ruanda y las Naciones Unidas proporcionó desde su constitución todo tipo de materiales impresos y audiovisuales para profundizar en este tema. A tenor de esta iniciativa, y bajo el patrocinio de la propia ONU, el estudio canadiense de medios interactivos, 23 YYZee, creó en 2007 el simulador educativo Pax Warrior, que de manera inmediata se incorporó a los planes educativos de institutos de Gran Bretaña, Sudáfrica y Canadá debido a sus potencialidades para el aprendizaje. El alumnado, que tomaría el papel del comandante de la UNAMIR, el general Romeo Dallaire, debía tomar una serie de decisiones trascendentales para intentar salvar al mayor número de personas de la persecución hutu (Carpenter, Lundell y Rubin, 2007). Toda la información se plasmó en forma de documental interactivo, adelantando el formato que adquirirían en el futuro títulos como la serie On the Ground Reporter (Butch and Cassidy Media), de la que nos ocuparemos en el tercer capítulo. Otro juego educativo online sobre Ruanda fue el que desarrolló ActionAid Hellas, bajo el título de Mission:Rwanda (2013), del que poco podemos añadir ya que no es accesible en la actualidad. Era una herramienta digital bajo el paraguas del programa educacional de dicha ONG.

Illustration

      Interfaz de Pax Warrior extraída de la propia web del juego.

Скачать книгу