Videojuegos y conflictos internacionales. Antonio César Moreno Cantano

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Videojuegos y conflictos internacionales - Antonio César Moreno Cantano

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la calma, cantando una nana tranquilizadora a su pequeño para evitar sus lloros, a medida que aumentaban las voces de los soldados que se aproximaban a su hogar (Bogost, 2011, pp. 21-22). Por su parte, Mary Flanagan —que encabeza el grupo de investigación Values at Play (VAP)— lo utilizaba de ejemplo «de las nuevas maneras en las que los valores humanos son considerados en los diseños de juegos», resaltando el elevado grado de empatía paralela que provocaba (Flanagan y Nissenbaum, 2014: 43-44). Más recientemente, en un estudio patrocinado por la UNESCO, se ponía sobre la palestra el nombre de Hush para destacar la contribución que este tipo de productos podían realizar para la resolución de conflictos y respaldar una educación basada en la paz. Del mismo se resaltaba su «veracidad» y «narrativa del terror» como elemento que aumentaba la empatía emocional (Darvasi, 2016, pp. 11-12). Hush se sumaba así a una larga lista de títulos, que han sido englobados bajo la categoría de games for social change (Papoutsi y Drigas, 2016, p. 36) y en los que nos detendremos brevemente para conocer su mensaje y particularidades.

      Todos ellos se aproximan a la realidad internacional desde la perspectiva de la empatía y las emociones. Nos referiremos a dos de ellos, que destacan por su carga emocional, retórica y significación con el plano real sobre el que intentan reflexionar. El primero de ellos es Layoff (Tiltfactor Lab, 2009). Diseñado por el equipo de Values At Play, e inspirado en juegos puzle como Bejeweled (PopCap Games, 2001), del que copia sus mecánicas y reglas, pero las fichas o formas son sustituidas por personas. El jugador/a asume el papel de un gran magnate que identifica tríos de trabajadores para enviarlos a la cola del paro. El juego ofrece información sobre el contexto y los sueños de cada pieza-trabajador seleccionada para ir a la cola del desempleo (información que al principio apenas pasa nuestro umbral de atención, como buenos cost killers) y a medida que progresamos aparecen en el tablero anónimos hombres trajeados (banqueros) que fardan de sus engordadas nóminas o de los cuantiosos beneficios obtenidos. Y que además no podemos combinar con otros para despedirlos. El contexto que se encuentra detrás de cada despido masivo de trabajadores (pobreza, frustración, aislamiento...) elimina cualquier experiencia placentera puramente lúdica.

      Estos juegos, mediante los procesos internos que desarrollan (la famosa «retórica procedimental» de Ian Bogost, 2008a), desafían nuestras percepciones, intentan cambiar nuestra mente o ampliar nuestra percepción o discurso monolítico que, en ocasiones, se nos presenta de la estructura internacional. Otro buen ejemplo es Liyla y la sombra de la guerra (Rasheed Abueideh, 2017), que narra la odisea de un padre palestino por salvar a su hija de su inevitable destino durante la operación Margen Protector (2014), puesta en marcha por las Fuerzas de Defensa de Israel en la franja de Gaza y en la que murieron casi 2000 civiles como consecuencia de los ataques aéreos israelíes (Amnistía, 2015). La narrativa de la historia, los personajes, así como la propia elección del diseño del juego pretenden generar empatía en el jugador. El final del mismo es especialmente clarificador de este proceso. Incapaz de mantener a su hija viva, el padre de Liyla cae de rodillas con el cuerpo de la menor entre sus brazos, mientras ve cómo su alma de color azul sube al cielo al mismo tiempo que la de otros civiles inocentes que han perecido en el conflicto. Esta situación dramática se acentúa, aún más, con la intensidad que aporta la canción «Cold» del compositor mexicano Jorge Méndez. Una excelente combinación de sombras, vivencias reales y linealidad (que nos muestra la imposibilidad de salvar a la pequeña Liyla) convierten a este título en uno de los mejores exponentes del género persuasive games (transmitir un mensaje para intentar cambiar la percepción del jugador sobre un suceso o forzarlo a empatizar con lo que en él se narra). Según el sociólogo noruego Johan Galtung, la empatía junto con la creatividad y la no violencia, son los tres mecanismos imprescindibles para contrarrestar la violencia cultural o simbólica que caracterizan las relaciones de poder (Harto de Vera, 2016). En esta misma línea, Paul Darvasi (2016) al igual que Belman y Flanagan (2009), apuntan a los videojuegos y juegos digitales como «instrumentos de justicia social».

Illustration

      Pantalla inicial de Layoff (Tiltfactor Lab, 2009)

      No podemos cerrar este apartado teórico sin resaltar una de las cualidades más loables de Hush: su contribución a la recuperación de la memoria histórica del genocidio ruandés.Como se planteaba el profesor Alberto Venegas, «¿pueden ser los videojuegos un medio válido y útil para preservar la herencia cultural?». Su respuesta —con la que coincidimos— es que sí (Venegas, 2016). Para ello apela al ejemplo de títulos como Never Alone (desarrollado por el pueblo inuit con el objetivo de preservar su cultura e historia) o Aurion: Legacy of the Kori-Odan (impulsado por un equipo camerunés y que rescata historias clásicas del país). El caso de Hush presenta una particularidad con respecto a los anteriores videojuegos. Está elaborado en EE. UU., ya que en Ruanda no se han dado las condiciones materiales y tecnológicas para implementar un producto digital de este calado. Lejos de ser una pretensión de «reescribir la historia» por parte de los yanquis, ofrece la posibilidad de aproximarse al genocidio de Ruanda de una manera impactante, emocional, más que política.

       2.1. El genocidio de Ruanda: orígenes, desarrollo y responsabilidad internacional

      «Al principio, [matar] era una actividad menos repetida que la siembra; nos alegraba, por decirlo de alguna manera; cuanto más matábamos más nos engolosinábamos con matar» (Hatzfeld, 2003). Estas palabras de un miembro de la etnia hutu reflejaban de manera clara el odio que llevó al genocidio de Ruanda en 1994. A lo largo de este epígrafe nos aproximaremos, en primera instancia, al concepto de genocidio y a sus diferentes concepciones. Posteriormente, haremos un breve recorrido histórico, político, cultural y social de Ruanda, para poder enlazar así el marco analítico con la narrativa y el diseño de Hush.

      La conceptualización y caracterización de qué es o no un genocidio ha generado una intensa corriente historiográfica, los genocide studies (Bloxham, Charny, Semelin o Shaw), desde los años de la Segunda Guerra Mundial, en concreto a raíz del asesinato de millones de judíos a manos del Tercer Reich. No es nuestra pretensión realizar una descripción y análisis pormenorizado de cada una de las interpretaciones vigentes, si no poner la atención en sus características más destacadas y así poder entender en su totalidad los sucesos que acontecieron en Ruanda en los años noventa del siglo pasado. Para ello, y como excelente trabajo de síntesis, nos centraremos en el estudio del profesor Jorge Marco (2012), y en concreto en el anexo-resumen que contempla.

      A partir de esta tabla, veremos qué agentes, qué intenciones, qué grupos, qué modos de aniquilación... operaron en el conflicto de Ruanda y si el desarrollo de lo allí sucedido se ajusta a las definiciones de genocidio establecidas por el Derecho Internacional. Situada entre Uganda, Burundi, la República Democrática del Congo y Tanzania, Ruanda se compone de tres etnias, cada cual con un origen migratorio distinto: los twas, los hutus y los tutsis. Estos dos últimos grupos convivieron en relativa paz hasta el inicio de la colonización belga (sin olvidar la alemana de 1897) en 1916. Hasta esa fecha, los hutus eran considerados una casta de trabajadores al servicio de los terratenientes tutsis que les permitían el usufructo de los terrenos a cambio de una compensación económica (Chrétien, 2003). Los belgas se encontraron con una sociedad avanzada, mejor organizada que otros territorios africanos y decidieron dar rienda suelta a la jerarquía impuesta con el fin de hacer de Ruanda un territorio fácilmente controlable y próspero. La administración belga en Ruanda dio todas las comodidades a la minoría tutsi. Esta situación se mantuvo hasta que esta etnia empezó a reclamar la independencia en los años cincuenta. A partir de ese momento las autoridades belgas comienzan las campañas de degradación contra ellos con el fin de poner en el poder a la mayoría hutu, según su opinión más manejables. Se trata de un odio que nace de una motivación interesada por parte de los belgas. Los hutus comienzan a integrar rápidamente esos mensajes que hablan de los tutsis como cucarachas (inyenzis) epistémicas inferiores. Los hutus, cansados del poder ejercido por los tutsis desde épocas pasadas, no se cuestionan

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