Games | Game Design | Game Studies. Gundolf S. Freyermuth

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Games | Game Design | Game Studies - Gundolf S. Freyermuth

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      Gundolf S. Freyermuth

       Games, Game Design, Game Studies

      Eine Einführung

       – Deutschsprachige Ausgabe –

      FUEGO

      Über das Buch

      Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums?

      Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.

      Der Autor

      Gundolf S. Freyermuth (Prof. Dr. phil.) ist Gründungsdirektor des Cologne Game Lab der TH Köln. Er lehrt dort Media and Game Studies sowie an der internationalen filmschule köln Comparative Media Studies. Seine Forschungsschwerpunkte sind Audiovisualität, Digitale Spiele, Transmedialität und Netzwerkkultur.

      Homepage: http://www.freyermuth.com

      Impressum

      Alle Rechte vorbehalten, insbesondere das Recht auf Vervielfältigung und Verbreitung sowie Übersetzung. Kein Teil dieses Buches darf in irgendeiner Form ohne schriftliche Genehmigung von Fuego oder den Autoren in irgendeiner Form reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.

      © 2015 Gundolf S. Freyermuth

       www.freyermuth.com

      Die Druckausgabe ist erschienen im

       transcript Verlag

       ISBN 978-3-8376-2982-8

      Für die vorliegende ePub-Edition

       © 2016 FUEGO

       www.fuego.de eISBN 978-3-86287-176-6 v_1.0

      Inhalt

      PROLOG

       SPIELE(N), SPIELE MACHEN, SPIELE DENKEN

      Spiele(n) – Games

      Spiele machen – Game Design

      Spiele denken – Game Studies

      I GAMES

       EINLEITUNG

       1 WAS IST EIN SPIEL? SYSTEMATISCHE VS. HISTORISCHE ANSÄTZE

      Versuche systematischer Definition

      Scheitern systematischer Definition

      Historische Definition: Die Alterität digitaler Spiele

       2 SPIELE IN DER NEUZEIT. EINE KURZE MEDIENGESCHICHTE

      Spiele

      Primäre, sekundäre und tertiäre Medialität

      Beispiel Fußball: Der Weg eines Spiels durch die Medialitäten

      Quartäre Medialität: Vom Zuschauer zum Spieler

       3 PROZEDURALE WENDE (SEIT DEN 1950ER JAHREN)

      Vierfacher Ursprung digitaler Spiele

      Digitale Technik

      Künstliche Intelligenz

      Flugsimulation

      Virtualisierung analoger Spiele

      Spielerische Nutzung digitaler Technologie

      Prozeduralität

       4 HYPEREPISCHE WENDE (SEIT DEN 1970ER JAHREN)

      Von Mainframe- und Arkaden- zu Konsolen- und PC-Spielen

      Das innovative Genre der Text-Adventures

      Die Evolution audiovisuellen Erzählens

      Hyperepik

       5 HYPERREALISTISCHE WENDE (SEIT DEN 1990ER JAHREN)

      Digitale Technik

      Vom Vorbild des Romans zum Vorbild des Spielfilms

      Hyperrealismus

      Authentizität und Operativität

      Das innovative Genre der First-Person Shooter

       6 DIE DOPPELTE ALTERITÄT DIGITALER SPIELE

      Die Evolution des Spiels zum audiovisuellen Medium

      Digitale Spiele vs. analoge Spiele und lineare Audiovisionen

      Leitmedium digitaler Kultur

       7 AUSBLICK: HYPERIMMERSIVE WENDE

      Zur Entwicklung digitaler Spiele

      Alltagsähnliches Handeln in Spielen

      Utopie Holodeck

      Spieleähnliches Handeln im Alltag

      Potential zur hyperimmersiven Wende

      INTERMEZZO: SPIEL // FILM

       EINLEITUNG

       1 DAS VERHÄLTNIS VON SPIEL UND FILM

      Konkurrenz

      Kollaboration

      Konvergenz

       2 AUDIOVISUELLE RIVALITÄTEN

      Mediengeschichte

      Medientheorie

      

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