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in die Einsicht, dass sich wie alle Medien und Künste auch digitale Spiele nur in ihrer historischen Entwicklung treffend begreifen lassen. Das zweite Kapitel skizziert daher die Geschichte des Spiels im Kontext der neuzeitlichen Entwicklung der Medien und Künste (I-2 Spiele in der Neuzeit: Eine kurze Mediengeschichte). Der weitere Fokus liegt dann auf den drei künstlerisch-technischen Schüben, in denen sich seit der Mitte des 20. Jahrhunderts digitale Spiele entwickelten (I-3 Prozedurale Wende, seit den 1950er Jahren; I-4 Hyperepische Wende, seit den 1970er Jahren; I-5 Hyperrealistische Wende, seit den 1990er Jahren). Am vorläufigen Ende dieser Entwicklung charakterisiert digitale Spiele ihre Andersheit sowohl im Verhältnis zu analogen Spielen wie zu linearen Audiovisionen. Sie suche ich im sechsten Kapitel zu bestimmen (I-6 Die doppelte Alterität digitaler Spiele). Eine weitere Wende, die sich seit einigen Jahren abzeichnet, führt zur Durchsetzung von Natural User In­terfaces (NUIs) und ›natürlichen‹ Interaktionsweisen mit virtuellen Welten und Non-Player-Charakteren (NPCs). Dieser Wandel dürfte die kategoriale Andersheit digitaler Spiele noch verstärken (I-7 Ausblick: Hyperimmersive Wende?).

      In ihrer Entwicklung fiel dem Verhältnis zum Spielfilm seit den 1980er Jahren eine besondere Bedeutung zu. Seitdem stehen beide audiovisuellen Medien in einem engen technischen, ökonomischen und ästhetischen Austausch und zu­gleich auch in Konkurrenz um Käufer wie Talente. Nicht wenige Künstler und Theoretiker haben gar ein Verschmelzen beider audiovisuellen Medien ins Auge gefasst. Das Intermezzo: Spiel // Film zieht zunächst eine Bilanz (Intermezzo-1 Das Verhältnis von Spiel und Film), um dann im Rückblick auf die früheren audiovisuellen Rivalitäten zwischen Theater und Film sowie Film und Fernsehen zu einer Einschätzung zu kommen, nach welchem der beiden historischen Modelle sich das Verhältnis von Spiel und Film zueinander stabilisieren könnte (In­termezzo-2 Audiovisuelle Rivalitäten). Grundlegend für die ästhetische Beziehung zwischen den audiovisuellen Medien generell und zwischen Spielen und Filmen im besonderen erweist sich dabei ihre höchst unterschiedliche Befähigung, in der Darstellung narrativer Verläufe Raum und Zeit zu manipulieren (Intermezzo-3 Modi audiovisuellen Erzählens).

      SPIELE MACHEN – GAME DESIGN

      Wer heute digitale Spiele entwickelt, ist historisch privilegiert: Ihr und ihm bieten sich wie nur wenigen Generationen zuvor die Gelegenheit, in der Frühzeit dieses radikal neuen Mediums entscheidende Weichen zu stellen und wichtige Anfänge aktiv mitzugestalten. Zu diesen Chancen trägt wesentlich bei, dass kein anderes Medium seit der Wende zum 21. Jahrhundert eine vergleichbar rasante Entwicklung durchmachte – sowohl in ökonomischer wie in technisch-ästhetischer Hinsicht.

      Das weltweit erfolgreichste Spiel war 2013 GRAND THEFT AUTO V. Allein am ersten Verkaufstag spielte es 800 Millionen Dollar ein:

      Dieser Umwälzung der Distributionswege für digitale Spiele korrelierten im vergangenen Jahrzehnt ebenso starke Veränderungen im Bereich ihrer Finanzierung. Befördert gleichfalls durch ubiquitäre digitale Vernetzung kamen eine Vielzahl alternativer wirtschaftlicher Ansätze, Handlungsweisen und Finanzierungsmodelle auf. Disruptiv wirkten zum einen Free-to-Play- (F2P) und Freemium-Modelle, basierend auf Micropayments in zunächst gratis angebotenen Spielen, zum anderen die Vorfinanzierung durch so genanntes Crowdfunding, d.h. das Einsammeln einer Vielzahl kleinerer Beträge von zukünftigen Nutzern für technische oder mediale Produkte, die allererst hergestellt werden sollen.

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