Games | Game Design | Game Studies. Gundolf S. Freyermuth

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Darüber hinaus sind kleinere und größere Drittmittelprojekte sowie (virtuelle) Institute zur Computerspielforschung und zum Game Design entstanden (z.B. am Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe, an der Hochschule für Medien in Stuttgart oder der Zürcher Hochschule der Künste). Schließlich wurde am Cologne Game Lab der Fachhochschule Köln im Kontext eines künstlerisch-wissenschaftlichen Bachelors ›Digital Games‹ Anfang 2014 eine erste Professur für Game Studies eingerichtet. Von einer grundlegenden Etablierung des Fachs im deutschen Sprachraum aber kann bislang noch nicht die Rede sein.«44

      Das Entstehen neuer Disziplinen ist nun per se nichts Außerordentliches. Seit die Wissenschaften im Zuge der Industrialisierung arbeitsteilig wurden, seit sie sich sozusagen taylorisierten, führten konstante Prozesse der Ausdifferenzierung zu Hunderten neuer Arbeitsfelder und Disziplinen. Vergleichsweise selten allerdings konnten Disziplinen begründet werden, die zu ihrem Gegenstand ein kulturelles Leitmedium hatten, ein Medium also, welches das Bewusstsein der Mehrheit der Menschen prägt, beeinflusst, verändert – ihre Sicht auf die Welt, ihr Verständnis vom Leben, ihre Identität.

      Ihren Status quo kennzeichnet allerdings nicht nur das geringe Maß der institutionellen Etablierung, sondern gleichermaßen eine extreme inhaltliche Diversität. Praxisorientierte Game-Design-Theorien, formuliert seit den frühen achtziger Jahren, stehen gegen sozial- oder geisteswissenschaftlich orientierte Ansätze, deren Ursprünge auf die neunziger Jahre datieren: eine bunte Mischung von Theorien älterer Disziplinen, u.a. der Bildungsforschung, Medienpädagogik, Psychologie, Designtheorie, Sport-, Sozial-, Literatur-, Kunst und Medienwissenschaften. Positiv kann diese Vielfalt als scheinbar naturwüchsige Interdisziplinarität wahrgenommen werden, negativ als ein Mangel an theoretischer Kohärenz und damit an einer Disziplinarität, wie sie als gemeinsame Plattform allererst die Voraussetzung für interdisziplinäres Forschen herzustellen hätte.

      Daraus ergibt sich einerseits die Notwendigkeit, einen common ground der Game Studies zu definieren: den Gegenstand und die Grenzen der Disziplin, ihre spezifischen Ansätze und Methoden. Andererseits stellt sich aber auch die Frage, inwieweit in einer Zeit transmedialer Medientechnologie und auch transmedialer Medienproduktion reine Einzelwissenschaften von den Medien – insbesondere von den audiovisuellen Medien Film, Fernsehen, Webvideo, Games – die transmediale Entwicklung und Einbettung ihrer jeweiligen Medien noch angemessen begreifen können oder ob es dafür nicht auch, parallel zu den Einzelwissenschaften, einer allgemeinen und vergleichenden Medienwissenschaft bedarf.

      Teil III Game Studies stellt die Entwicklung und die zentralen Positionen der verschiedenen Ansätze in der theoretischen und – mehr oder weniger – akademischen Beschäftigung mit digitalen Spielen dar. Den Ausgangspunkt bilden philosophische und einzelwissenschaftliche Untersuchungen zu analogen Spielen, von Gottfried Wilhelm Leibniz über Johan Huizinga bis zu Marshall McLuhan (III-1 Von den Theorien analoger zu den Theorien digitaler Spiele). Dieser Vorgeschichte der Game Studies schließt sich eine Skizze der drei großen Forschungsrichtungen an: Game-Design-Theorie, sozial- und geisteswissenschaftliche Ansätze (III-2 Die Schismen der Game Studies). Die Beobachtung und Beschreibung von deren Mit- und häufiger noch Nebeneinander führt zu der Einsicht in die Notwendigkeit, die existierenden Schismen der Game Studies in eine Auseinandersetzung zu überführen, die nicht länger mit importierten Ansätzen operiert, sondern in der direkten Analyse digitaler Spiele eigene Methoden und Erkenntnis entwickelt (III-3 Desiderat: Die Überwindung der Schismen). Ausblickend werden Forschungsperspektiven entworfen, die einer solchen Entwicklung der Game Studies dienlich sein könnten (III-4 Forschungsperspektiven 1: Digitale Spiele; III-5 Forschungsperspektiven 2: Serious Games).

      Wesentlich für eine solche erfolgreiche Adaptation der Game Studies an ihren Gegenstand wäre nicht zuletzt die Anstrengung, jene Kluft gar nicht erst entstehen zu lassen, die in den älteren Medien die künstlerische Praxis von der wissenschaftlichen Analyse trennt. Der Epilog reflektiert daher, wie Game Design und Game Studies in der künstlerisch-wissen­schaftlichen Ausbildung und Forschung in jedem Sinne zu vermitteln

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